[JDR] Sombre

Re: [JDR] Sombre

Messagepar Johan Scipion » 27 Fév 2017, 13:14

Je réponds à la réponse de Nébal



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Illustration Greg Guilhaumond


À l'origine, une critique de Sombre 1 par Nébal, blogueur littéraire et rôliste. Fort longue et détaillée, comme il en a l'habitude. Je la lis avec intérêt. Peu après, une seconde, toute aussi longue et détaillée, consacrée celle-là à Sombre 2. Je la lis derechef et cette fois-ci, ressens le besoin d'y répondre. Considérant qu'il est de bon ton de laisser la critique critiquer en paix, je le fais assez rarement, mais quelque chose me pousse au dialogue. Sans doute la taille de son texte et le fait qu'il y met très en avant sa sensibilité personnelle. Ou peut-être tout simplement parce qu'il soulève des points intéressants.

Décrochant un moment de mon boulot, je lui tartine un looong post de réponse. Ce qui n'est guère raisonnable. En vrai, je n'ai pas le temps pour ça. Les premières conventions de l'année sont en approche (Orc'Idée : loin, long, fatiguant, mais si cool), j'ai des démos publiques prévues ici et là (à Starplayer, aux IRL Opale), deux animations chez des particuliers, et suis à la bourre sur la préparation de mes playtests d'hiver. Par-dessus tout ça, Sombre 7, qui ne s'écrit pas tout seul.

Mébon, j'ai envie de causer, donc je cause. Et puis je poste. Quelques jours plus tard, Nébal répond une tartine à ma tartine. Tout aussi intéressante que ses premiers textes. Vous vous en doutez, je brûle de répondre à sa réponse à ma réponse (on s'y perd, hein ?). Sauf que là vraiment, je ne peux plus. Trop charrette de partout. Que faire ? Je cherche une solution et pense aux mécènes qui soutiennent la production de matériel gratuit pour Sombre.

M'appuyant sur eux pour poursuivre ma discussion avec Nébal, je décide que ma deuxième réponse constituera leur contrepartie Tipeee et Patreon du mois de février et qu'après leur en avoir réservé l'avant-première, je la posterai sur les forums rôlistes de France et de Navarre. La voici donc. Avant de poursuivre votre lecture, je vous recommande de jeter un œil à mes échanges avec Nébal. Les liens suivants renvoient au forum de Terres Etranges, sur lequel j'ai copié-collé tous nos messages :

+ Nébal sur S1 : http://bit.ly/2jTbDdp
+ Nébal sur S2 : http://bit.ly/2jsUIQ8
+ Je lui réponds : http://bit.ly/2iBGRXq
+ Il me répond : http://bit.ly/2jsMcAP

Okay, maintenant que vous êtes à la page, voici ma seconde bafouille. Pour une meilleure compréhension, je reproduis en italique des extraits du texte de Nébal (le titres graissés sont de moi par contre).



Inspi Cube
je me suis demandé s'il n'y avait pas un malentendu quant à mes intentions : je ne remettais pas en cause ta sincérité, hein…

Non non, pas de malentendu. Je précisais juste parce c'est un authentique cas d'influence inconsciente. Je crois vraiment avoir été inspiré par Cube lorsque j'ai écrit Ubiquité, mais ne m'en suis rendu compte à aucun moment, alors que le processus de développement et de rédaction fut tout de même assez long : plusieurs jours de travail pour l'écriture, plusieurs semaines pour la conceptualisation. Pendant tout ce temps, pas une seule fois, je ne me suis dit que mon setting devait beaucoup au film de Natali, que j'adore. Je l'ai revu il y a quelques mois et suis toujours aussi fan.

Mes cours de français du lycée (très longs et très chiants, véritables tue l'amour littéraires) m'ont convaincu que passé un certain point, l'analyse vire à la fumisterie. Pour peu qu'on fasse tourner son gros cerveau assez longtemps sur n'importe quel texte, on finit par y trouver tout, le contraire de tout et le contraire du contraire de tout, particulièrement si on a une grille de lecture psychanalytique. Là, c'est nawak en trois minutes !

N'empêche qu'il y a effectivement des choses cachées dans ce que les gens écrivent. Pas forcément beaucoup et pas autant dans tous les textes bien sûr, mais quand même. Y'a des trucs que l'auteur y a mis en toute connaissance de cause et qui n'apparaissent pas en première lecture. Y'en a d'autres qu'il y a mis à l'insu de son plein gré, juste parce le feeling est en bonne partie une concrétion de références plus ou moins digérées, plus ou moins oubliées. C'est ce qui m'est arrivé avec Ubiquité : je voulais très consciemment faire un Battle Royale (le PvP horrifique, rien que du bonheur), j'ai embarqué du Cube en contrebande sans m'en rendre compte. Il a fallu qu'on me le fasse remarquer en playtest pour que je le réalise. How weird.



Système Sombre
les erreurs se payent éventuellement (systématiquement ?) très cher – là encore à bon droit

Il est clair que Sombre à ma table ne pardonne rien : je mène sans écran, tiens compte du résultat de tous les jets, applique les règles à la virgule près, presse les joueurs de jouer vite lorsque nous sommes en situation de stress extrême (en combat, typiquement), et ne brade jamais mes antagonistes. Si j'ai Dracula sous la main, grave que je vais utiliser tous ses pouvoirs vampiriques. Du moins tous les pouvoirs vampiriques que je lui aurai octroyés à l'écriture du scénario. Si j'ai décidé qu'il pouvait lancer 2d6 de dommages à chaque attaque et choisir le meilleur (car il a, le précise Stoker, « la force de dix hommes »), c'est que je pense qu'il en aura besoin pour tenir son rôle d'antagoniste horrifique face aux PJ. L'équilibrage, ce casse-tête de game design vieux comme le jeu de rôle.

Dans ces conditions, les joueurs ont tout intérêt à faire tourner leurs neurones pour survivre. Le challenge tactique participe à l'intérêt et au fun de pas mal de parties de Sombre. Thomas Munier m'a un jour fait remarquer que c'était très OSR. Ne connaissant pas grand-chose à ce courant, je ne saurais dire jusqu'à quel point il a raison. Pour moi, c'est tout bêtement rôliste. Surtout, c'est horrifique. La doctrine Perceval (« À force d'être con, on finit par être mort ») ne saurait s'appliquer à Sombre. Du temps où je menais Kult, je trichais pour brider le système et diminuer sa létalité, ne laissant la technique écraser les PJ que lorsque les joueurs l'avaient à mes yeux mérité. Rétrospectivement, je me dis que j'étais bien con. Tu fais trop de conneries, paf t'es mort. Quel intérêt ? Je ne viens pas à table pour punir les joueurs, mais pour les distraire et les faire flipper. Plus exactement, les distraire en les faisant flipper.

La doctrine Perceval n'a pas grand sens dans le cadre d'un film d'horreur imaginaire. À Sombre, on joue des victimes. Conneries ou pas conneries, les PJ ont 99 % de chances d'y passer. Allez, je pousse un peu. 90% disons. Le scénario, le setting, les antagos, le système, jusqu'à leur Personnalité et parfois leurs compagnons (les autres PJ, ces boulets), tout conspire à réduire leur espérance de vie. Cela ne retire rien au plaisir de jouer pour survivre, bien au contraire. Y'a juste plus de challenge, et c'est stimulant. Mais le point est que même quand on ne démérite pas, on a toutes les chances d'y passer. Quand on joue by the book et qu'on a Dracula face à soi, un instakill est vite arrivé. Dans mes parties, il n'y a pas systématiquement de final girl et quand il y a une, c'est loin d'être toujours le PJ le plus méritant. Cela ne pose aucun problème dans le cadre du paradigme ludique de Sombre. Le fait est que la vie est injuste, surtout quand on est une victime dans un film d'horreur.



Le gameplay d'Ubiquité
Je suppose néanmoins que les spécificités du scénario « Ubiquité » accentuent cette dimension punitive [...] MJ-marionnettiste qui fait quitter la table aux joueurs absents et les dispose loin de ladite, aux emplacements appropriés pour les retrouver le moment venu… Euh, eh bien, oui, en combinant tout cela, des bases de la mécanique à l'obéissance du joueur, au doigt et à l'œil, jusque dans sa situation dans l'espace (!), je crois qu'on peut dire : « Oh, oui, fouette-moi, MJ ! » Et quand je visualise la scène, Johan Scipion [...] a un rictus sadique sur son visage de la première à la dernière minute

Carrément pas. Là vraiment, tu te trompes du tout au tout, et j'escompte bien que ta première maîtrise de Sombre dissipera cette confusion. Pour ma part, je n'éprouve aucune jouissance sadique, bien au contraire : je m'éclate à me mettre au service des joueurs. Je ne mène pas pour me faire plaisir, mais pour leur faire plaisir. Et quand j'y arrive, c'est ça qui me fait plaisir. Tu vois le truc ? Juste, je m'en tiens à ma proposition ludique : jouer des victimes dans un film d'horreur imaginaire. Mon jeu promet « la peur comme au cinéma », je m'emploie du mieux que je peux à tenir cette promesse. À quoi bon sinon ? Quand tu joues au Monopoly, tu veux que la partie ressemble à du Monopoly, pas à du Risk. Parce que dans ce cas, tu jouerais à Risk. Pour Sombre, c'est la même. Tu viens à ma table pour chercher du Sombre, je m'échine à t'en donner. C'est un bon deal, me semble-t-il. Le seul qui me paraisse un tant soit peu sensé.

Pour ce qui est de l'obéissance du joueur, je ne sais pas exactement quelle est ton expérience du jeu sur table (à ce que je comprends, tu joues beaucoup via le Net), mais ce genre de didascalies est hyper courant. Exclure temporairement de la table les joueurs dont le PJ se sépare du groupe est une technique archi classique de maîtrise IRL. Dans Ubiquité, j'en abuse pour des raisons liées à mon pitch PvP et à la gestion pratico-pratique des actions des PJ, leurs déplacements en particulier, mais fondamentalement, c'est une ficelle vieille comme Arneson. De mon point de vue et d'après mon expérience, elle ne réclame pas plus d'obéissance que n'importe quelle autre convention de jeu. C'est une règle comme il y en a plein, librement acceptée et fun.



Le gameplay d'Ubiquité, suite
en tant que MJ, je ne me sentirais franchement pas de mettre en jeu tous ces rituels

Je ne pense pas trop m'avancer en disant que tu instaures déjà bien d'autres rituels à ta table, fut-elle virtuelle (au sens faible du mot « rituel », il va de soi. On ne parle ici que d'habitudes de jeu). Sans doute sont-ils moins spectaculaires, mais ce n'est pas parce qu'ils passent inaperçus qu'ils n'ont pas une incidence importante sur le déroulement de la partie. Mon expérience perso est que, comme n'importe quelle activité humaine, le jeu de rôle s'organise en une collection de petits, moyens et gros rituels, imbriqués les uns dans les autres. Y'a des règles, des habitudes et des conventions, plus ou moins explicites ou implicites, pour un peu tout. La manière de s'asseoir à table, de parler, de remplir sa feuille de personnage, de lancer les dés, de consulter (ou non) les manuels en cours de jeu, de tracer des plans, de gérer la nourriture et les pauses clope, etc. À ma table en tout cas, et à toutes celles auxquelles j'ai participé depuis que j'ai découvert le hobby (au pléistocène, une autre époque), cela s'est toujours passé comme ça. Parce que sinon, on n'arrive tout bêtement pas à jouer. Donc bon, un rituel de plus ou de moins...



Le gameplay d'Ubiquité, suite de la suite
je suis bien certain que la chose est mûrement pensée et mise en œuvre, et que c'est probablement très, très amusant… Si c'est géré par quelqu'un qui sait y faire.

Ben écoute, ça s'apprend. Je ne suis pas né meneur de Sombre, je le suis devenu. Et pour Ubiquité aussi, tout auteur que j'en sois, j'ai appris à le mener. Ce n'est pas parce que tu inventes le surf que tu sais surfer. La première fois que tu montes sur la planche que tu viens de créer, tu te casses la gueule, comme n'importe qui d'autre le ferait à ta place. Et la deuxième fois aussi. Et la troisième. Au bout d'un moment, ça commence à rentrer : moins de gamelles et qui font moins mal. L'intérêt d'Ubiquité, c'est d'être une planche hyper bien carénée (des dizaines de playtests), qui plus est livrée avec un mode d'emploi détaillé (le texte est, tu l'as constaté, très didactique). Mon objectif est de limiter tes gamelles. Ce que je te vends dans le zine, ce n'est pas que le scénar, c'est aussi (surtout ?) mon retour d'expérience. Je t'explique mes plantages et mes succès pour te faire gagner du temps et du fun. Je mentirais si je disais qu'Ubiquité est un scénario facile. Sa maîtrise est technique, au point qu'elle en intimide certains, dont toi. De fait, ce n'est pas le scénar idéal pour se lancer dans Sombre, Overlord ou House sont bien plus adaptés. Mais ce n'est pas non plus l'Everest en tongs. La barrière est surtout d'ordre psychologique, me semble-t-il. Du psychotage d'avant partie. Une fois qu'on est dedans, si on a bien potassé mon texte, ça roule tout seul. Par contre, via Skype, c'est pas gagné. Ubiquité est un scénario très physique (les fameux rituels de déplacement), une sorte de semi GN. Cela fait son efficacité, son intérêt, son charme.



Le meneur de Sombre, ce Superman
j'avais exprimé un vague scepticisme concernant la position particulière du MJ dans Sombre Classic – qui me paraît vraiment supérieure aux joueurs, mais, si ça se trouve, « paraît » donc sans l'être, c'est simplement que j'ai l'impression que les jeux que j'ai pu lire ces dernières années se montrent bien plus… « délicats » en l'espèce, ou moins « frontaux », on va dire.

Moi qui suis bien à l'ouest de l'actualité du jeu de rôle, je ne saurais confirmer ou infirmer ton impression. Je peux juste dire que oui, certains compartiments bien précis (tout à été mûrement réfléchi et abondamment playtesté, je n'ai rien fait à la pifette) du système de Sombre s'appuient plus ou moins massivement sur le jugement du meneur. D'une, cela correspond à mon style de maîtrise. De deux, je pense que c'est adapté à l'horreur ludique, du moins à la conception que je m'en fais. De trois, cela me paraît nécessaire pour produire du jeu dynamique et fluide, qui est selon moi l'une des conditions de la création d'une ambiance horrifique de qualité. En clair : plutôt que d'empiler de la règle, l'auteur fait confiance au meneur. Il lui donne un cadre, très souvent accompagné d'une fourchette d'effets, mais n'hésite pas à s'en remettre à son intelligence technique et narrative. Ouais, je fais le pari que les meneurs de Sombre ont eux aussi un cerveau. Je m'adresse au grand public, mais s'il y a bien quelque chose que je ne supporte pas, c'est de prendre les gens pour des débiles. Niveler par le bas n'a jamais été mon truc.

Pour ce qui est de la supposée supériorité du meneur par rapport aux joueurs, je te conseille de ne pas trop t'accrocher à cette idée car tu risquerais de tomber de haut lors de tes premières maîtrises. Oui, l'une des fonctions du meneur de Sombre est d'incarner l'adversité. C'est une disposition classique, « tradi » dirais-je même, mais elle a une importance particulière dans mon jeu parce que les joueurs y incarnent des victimes horrifiques. Et faut être clair : pas de victimes sans bourreau. Si Jason n'est pas en mode vénère, les campeurs sont juste des jeunes qui s'éclatent dans les bois. D'un autre côté, le système de Sombre s'applique aux PNJ comme aux PJ. Les antagos ont des avantages bien sûr (adré permanente, absence d'Esprit, Niveau parfois plus élevé), mais cela ne les booste pas tant que les PJ n'aient aucune chance de leur démonter la tronche. De fait, ça arrive souvent. À ce niveau, White trash, le scénario de Sombre 4, est hyper formateur. Il montre bien que les antagos aussi tombent comme des mouches, même les gros bourrins.

De la même manière que les joueurs, le meneur est soumis à l'aléa : lui aussi lance les dés et applique leurs résultats. C'est un point sur lequel je reviendrai en détail dans un futur article de la revue, mais les règles de Sombre ont été développées et testées pour être utilisées sans tricher. Comme aux petits chevaux : tout le monde fait les jets devant tout monde et tout le monde applique sans discuter les résultats. Vachement moins confortable que de mener derrière un écran, mais super super *super* fun. Moi perso, j'adore. Ça vivifie mon expérience de jeu et m'oblige à être rigoureux dans l'écriture des scénarios, toutes choses que j'apprécie.



Le « je » haïssable
cet emploi de la première personne, qui me paraît assez rare en jeu de rôle (même si, côté « indépendant », j'ai lu quelques autres cas [...])

Encore une fois, je n'ai pas la culture rôliste suffisante pour confirmer (ou non) ton impression. Mon préjugé est que la première personne est atypique, mais est-elle rare ? Je n'en ai aucune idée. Je peux simplement dire que la première fois que j'ai rencontré du « je » dans un manuel rôliste, c'était dans Maléfices. Son point commun avec Sombre est qu'il porte une puissante vision d'auteur(s), que l'emploi de la première personne du singulier exprime de manière adéquate. C'est le bon outil. Du moins, est-ce mon sentiment.



I am the Law
j'ai toujours eu tendance à envisager les règles d'un jeu de rôle comme des règles juridiques… [...] il y a la Loi, et il y a le Juge. [...] les brutalités éventuelles de la Loi, peut-être parce qu'implacables, suscitent la soumission ; celles tout aussi éventuelles du Juge, qui demeure un humain sous la robe austère de la justice, peuvent par contre susciter l'agacement, voire le refus (d'obstacle), voire la révolte.

Là j'avoue, je suis totalement largué. Aucun background juridique de mon côté. Mon rapport aux règles ludiques est nettement plus décontracté. Je veux dire, je ne considère pas, même à titre de métaphore, que mes joueurs sont des justiciables. Ce sont des partenaires de jeu, des potes pour certains. Donc j'y vais cool. ^^



I am the Law (bis repetita)
Une règle « objective », à la troisième personne, reste sagement dans son coin. Mais quand elle s'exprime à la première personne, et, qui plus est – ça me paraît vraiment flagrant dans Sombre, pour le coup –, avec insistance (« je », « je », « je »…), il y a un risque non négligeable que je me sente envahi dans mon territoire.

Ce passage m'a interpellé parce que j'ai justement fait un effort conscient pour objectiver la partie règles. Je parle des règles pures, hein. Je suis d'accord avec Jérôme Larré pour considérer que dans un jeu de rôle, tout est règle, y compris les settings, les scénarios et les conseils. Mais quand j'emploie le mot « règle » c'est généralement dans son sens le plus commun : la partie technico-technique du bouquin. Du coup, j'ai épluché « Sombre classic » le chapitre d'ouverture de Sombre 1, celui que j'ai sous-titré « Règles ». Je pense que la présentation de ton exemplaire est différente : tu me l'as acheté à la sortie de Sombre 4, donc avant que je ne toilette ma maquette. Mais peu importe, je parle ici des quinze premières pages de Sombre 1, FAQ incluse. Or donc, j'ai été attentif à écrire ce chapitre de façon distanciée : « le meneur fait ceci, le meneur fait cela », et non « je fais ceci, je fais cela ». J'ai été vérifier : si on exclu la FAQ, que j'ai à dessein rédigée comme une auto-interview (déformation professionnelle, je fus pigiste), il n'y a que deux occurrences de la première personne. Dans le tout premier paragraphe, un usage délibéré pour appuyer l'idée que les PJ sont des victimes, et dans l'introduction de l'exemple de combat, où je dis « je » pour des raisons essentiellement stylistiques. Tout le reste est écrit de la manière la plus classique du monde. Pour les articles par contre, c'est une toute autre paire de manches. Et justement, venons y.



Cachez ce « je » que je ne saurais voir
L'auteur décortiquant son jeu [...] dira à chaque paragraphe ou presque, « je fais», « je pense », « j'ai constaté », etc. Plein de « je », plein, partout, à tous les niveaux – et plus il y en a, plus je me sens repoussé dans mes retranchements ; au point, parfois, où j'ai envie de hurler : «STOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOP !!! » Parce que, pour dire les choses, j'ai le sentiment d'être… agressé, en fait.

Tu psychooooooootes ! :-)

Je suis bien conscient que l'usage de la première personne est clivant. Il y a des gens qui aiment, d'autres (dont toi) pas. Ce qui explique sans doute que la pratique ne soit pas plus répandue dans les jeux mainstream. Commercialement, ce n'est pas idéal. Mais bon, tu te doutes bien que ce n'est pas le genre de considérations qui vont m'empêcher d'écrire mon jeu comme j'ai envie de le faire. Parce que c'est vraiment ça, une envie. Mon « je » n'est ni un calcul ni une afféterie, c'est quelque chose de l'ordre du viscéral. Dans mes tripes, je *sais* que c'est comme cela que je dois écrire Sombre. À la limite, c'est un no-brainer. Je ne me pose même pas la question, pas plus sans doute que tu ne te demandes si tu dois rédiger tes critiques à la première personne du singulier. Cela va de soi, c'est naturel, ça sonne juste. Pour Sombre, j'en suis exactement là.



La dictature du « je »
D'autant qu'il y a un stade où le « je » systématique peut insidieusement se muer, pas forcément dans les faits d'ailleurs mais avant tout dans le ressenti, encore une fois, en « moi, je » ; et il n'y a pas beaucoup de choses aussi agaçantes que le « moi, je », dans semblable contexte…

J'entends la critique car je sais bien que si on n'y prend garde, l'egotripping peut virer à l'arrogance. Une question de ton, je pense. Connaissant le danger, je suis vigilant. Et puis, j'ai embauché un pitbull dans mon équipe de relecture. Ça aide pas mal : dès que je fais mine de choper le citron, bam!, il mord. Radical. Du coup, j'aimerais bien que tu pointes des exemples dans mes textes pour appuyer tes propos. Pas que je conteste ton impression, c'est par définition un truc sur lequel tu ne peux pas te tromper. Mais je suis hyper curieux de savoir à quels moments tu l'as ressentie.



He is the Law
à la lecture, j'ai le sentiment qu'il est aussi clairement au-dessus de moi [...] figure paternelle qui conseille le gniard [...] tyran qui sait, et qu'on ne contredira pas [...] démiurge

Écoute, je ne vais pas venir chez toi menacer de tuer ton chien si tu ne joues pas à Sombre de telle ou telle manière. Comme n'importe quel auteur rôliste, je produis une proposition de jeu, que le lecteur est libre d'accepter, refuser ou tordre dans tous les sens, ce dont une partie du public de Sombre ne se prive pas. Je propose, tu disposes. La première personne du singulier ne change rien à l'affaire. Si je dis « je », c'est aussi parce que te considère comme mon égal : un rôliste intéressé par l'horreur ludique, auquel je peux m'adresser comme je le ferais à moi-même. Comme le dit Ramirez : « Nous sommes pareil, nous sommes frères ! ». Sauf que lui, il le braille au milieu des éclairs, ce qui a tout de suite une autre gueule.



Mon Sombre à moi que j'ai
qui, bien entendu, ne le dépare pas de ses atours de créateur, et m'autorise encore moins à m'en vêtir à mon tour

Cette question de l'appropriation est cruciale. D'une part parce qu'elle conditionne le passage du manuel à la table, de la lecture au jeu. D'autre part, parce que Sombre est un jeu d'horreur générique, ce qui implique que chaque meneur qui veut l'exploiter un tant soit peu en profondeur doit le faire sien. S'il ne s'agit que de mener les scénarios officiels, la question ne se pose pas. Mais si tu veux tirer le meilleur de mon jeu, il faut que tu trouves le Sombre qui est en toi. Car le meilleur Sombre pour ta table, c'est le tien. J'ai trouvé le mien et c'est pour cela que je t'en cause à la première personne du singulier. Parce que c'est mon Sombre à moi et que je pense qu'en te le racontant comme je le vis, pile-poil à hauteur de ma table, je vais t'aider à trouver le tien, quel qu'il soit. Je suis auteur, tu es lecteur, peut-être bientôt meneur, on est pareils. Ce qui me donne le droit de la ramener sur Sombre comme je le fais, ce n'est pas ma condition de créateur. C'est ma pratique qui légitime ma grande gueule : je mène (très) souvent mon jeu. Et ça franchement, c'est à la portée de tout le monde. Suffit de se retrousser les manches. Je vois les jeunes qui kiffent Sombre, ils ne se posent pas la question de l'appropriation : ça leur vient direct. Ils ne se retournent pas le cerveau, ils prennent le système à bras le corps pour rejouer leurs films d'horreur préférés. Et ils ont vachement raison. Just do it, nom de Dieu.



It was my best shot
Le problème est que j'ai lu Sombre, n° 3 (je vais essayer d'en causer bientôt), et « Deep Space Gore » ne m'a franchement pas plus emballé que ça…

Arf, can't win them all.



De la chique et du mollard
Une baston sans âme le plus souvent, et sans guère d'enjeux – pour moi, du moins, déjà frustré des occasions où j'aurais pu jouer mon perso, son rôle (eh) ; le voilà qui distribue des mandales, et c'est bientôt fini. Ça m'ennuie horriblement…

Je ne vais pas trop m'étendre là-dessus parce que ce sera le sujet de certains de mes futurs articles, mais ma conviction, appuyée sur mon expérience de jeu et de maîtrise, est que ta dichotomie baston/rôle n'est pas très pertinente. Je ne nie pas que cela puisse être une réalité, ou du moins une impression de jeu, mais mon avis est qu'on peut tout aussi bien, et parfois mieux, jouer son rôle quand on se castagne que quand on cause. Show, don't tell, n'est-ce pas. La baston est du roleplay. Juste pas théâtral, technique. Utiliser telle arme plutôt que telle autre, fuir ou attaquer, se porter au devant du danger ou se cacher, donner des ordres ou les suivre, trahir ou se sacrifier, c'est du roleplay. Et pas du roleplay que tu peux déployer quand tu causes à la serveuse de l'auberge. Tu ne peux le jouer que quand tu te retrouves face à une horde de goules en maraude. C'est ce qui fait d'Overlord un scénar efficace et fun. Et c'est aussi pour cela que je bosse sur Sombre max, une variante de Sombre pour faire des actioners horrifiques.



Le bon joueur, y vois un truc qui bouge, y tire
Je ne doute pas qu'un bon joueur, à « Overlord », puisse trouver à incarner un personnage en dépit de sa « fiche » rikiki, de sa quasi totale absence de background, et en plus du format « flash ». C'est très possible – même si je doute d'en être moi-même capable.

Tu pourrais te surprendre. Dans mon expérience d'Overlord, et elle commence à être colossale, ce ne sont pas nécessairement les « bons joueurs », quelle que soit la définition qu'on en ait, qui incarnent le mieux leur perso, mais ceux qui s'immergent le plus. En quinze minutes, avec une structure narrative aussi simple, la sincérité et l'envie de jouer priment souvent l'expérience rôliste. T'es à fond dans ton perso, tu le joues bien.



Please allow me to introduce myself
Or, ces derniers jours, je réfléchissais justement un peu au cas de Nyarlathotep, dans l'œuvre même de Lovecraft. Et je me disais que c'était décidément le « Grand Ancien » le plus problématique. En tant que trickster, et tout méphistophélique, il s'insère mal, voire pas du tout, dans le schéma lovecraftien censément orthodoxe, où le « Mythe de Cthulhu » est essentiellement d'obédience science-fictive, et non fantastique

Je n'irai pas donner des leçons au distingué lovecraftien que tu es. Pour ma part, je ne suis qu'un fan de base. J'ai cependant une opinion, affinée par mon boulot sur Extinction. J'ai mené ce projet pendant deux ans et ai longuement dialogué avec mes collaborateurs sur ces questions. On était une sacrée équipe, les discussions partaient dans tous les sens et il me revenait, en tant que chef de projet et auteur du cadre général (le texte que tu as lu), de trancher. Donc j'ai pas mal cogité. Je te livre ça un peu en vrac.

Pour ce qui est des genres, Lovecraft a une palette remarquablement étendue, qui va du merveilleux au polar en passant par toutes les nuances du fantastique et de l'horreur. On le voit qui tâtonne, une nouvelle après l'autre, une influence après l'autre (Poe, Dunsany, Shelley, Machen, Chambers, Bierce, etc). Il cherche, essaie des machins, se vautre, en essaie d'autres, et petit à petit se bricole un univers. Il trouve sa voie, et sa voix. Son œuvre est un work in progress. S'il n'était mort si jeune, peut-être aurait-il fini par avoir envie de tout lisser, mais il ne l'a pas fait. Il n'a jamais eu le temps de mettre le crépi sur le Mythe, c'est resté poutres apparentes. Moi, ce côté brut me plait beaucoup. Il m'accroche.

De mon point de vue, cogiter au Mythe comme si c'était une vraie mythologie revient à s'engager du côté obscur des lovecrafteries. C'est le champ que labourent Derleth, Carter ou Price, et il faut bien avouer qu'il n'y pousse pas grand-chose de très intéressant. Ce terreau littéraire est bien pauvre. Comme je le disais, peut-être Lovecraft s'y serait-il laissé prendre lui aussi, mais la mort lui a épargné ce travers. Il n'a pas eu le temps d'aboutir suffisamment son panthéon pour en arriver au point Godwin du Mythe, ce moment où tu commences à avoir envie d'écrire des textes pour combler des vides ou expliquer des incohérences. À mon sens, c'est le pire du pire de ce que peut proposer la littérature lovecraftienne.

Du coup, ma position est : Nyarla est orthogonal au Mythe ? On s'en branle ! Parce qu'en fait, on se branle du Mythe. Il n'a aucun intérêt en lui-même. Ce n'est qu'une putain de mythologie imaginaire, comme la fantasy, le fantastique et la SF en produisent à tour de bras. Ouais je sais, le matérialisme mécanique, le cosmos indifférent, l'inanité de l'existence humaine, bla bla bla. Des thèmes cool et efficaces, qui portent bien les histoires d'horreur cosmique. Mais la mythologie qui s'appuie dessus, aussi sympa soit-elle (perso, je kiffe l'onomastique lovecraftienne, cet homme avait un don pour choisir et inventer des noms) n'a de véritable intérêt que comme outil littéraire (et rôliste). Du moins, c'est ainsi que je l'ai utilisé dans Extinction.

Lovecraft a fait évoluer cet outil à mesure de ses besoins, ce qui explique que son ergonomie soit un peu étrange. La vision globale que la critique lovecraftienne en a aujourd'hui est rétrospective. Lovecraft n'a pas eu le temps de devenir son propre exégète, auquel cas c'est lui qui aurait inventé l'expression « Mythe de Cthulhu ». Il faisait bourgeonner sa cosmogonie à mesure de ses besoins. C'est d'ailleurs à mon sens l'une de explications de son efficacité : c'est du matériel littéraire vivant, taillé sur mesure pour chaque texte dans lequel il tient un rôle. Y'a une indéniable dynamique de construction qui porte l'œuvre et lui donne de la patate. Quand on aborde le truc de cette manière, Nyarla ne pose aucun problème : il est là quand Lovecraft en a besoin, pour faire ce dont il a besoin, sous la forme qui l'arrange le mieux. Comme tout le reste de son panthéon, sauf que Nyarla, particulièrement plastique, se retrouve accommodé à toutes les sauces.

J'ai essayé de m'inscrire dans cette perspective. En fait non, je mens : à la vérité, j'ai tout pompé sur Tynes. Quand il écrit le cadre général de Delta Green, il prend le Mythe Chaosium, ce machin tout boursouflé, l'essore, en jette 95% (tabula rasa ou peu s'en faut, absolument jouissif) et utilise les 5% restants comme un outil pour développer ses propres factions, settings et scénarios. À mon petit niveau, j'ai essayé de faire pareil, sauf que je me suis dit que j'allais plutôt jeter 99% du Mythe Chaosium (allez non, je mens encore : 98%, j'ai gardé Nyarla !). Toujours plus toujours, telle est ma devise.

Pour clore ma digression, je reviens à la question du genre. Le Mythe science-fictif est à mon sens une vision 1/ tardive (les premiers textes sont plutôt fantastiques, occultes en vérité) et 2/ rétrospective. L'idée que la magie lovecraftienne n'est qu'une forme de science incompréhensible m'a toujours semblé une rationalisation abusive. Dans pas mal de textes, il s'agit juste de magie standard. Du pur fantastique, qui correspondait au work in progress lovecraftien de l'époque, avant qu'il ne vire SF pour donner plus de souffle à son univers. Or il se trouve que moi, j'aime beaucoup le Lovecraft asthmatique, celui d'avant le pneuma science-fictif. C'est pour cela que j'avais décidé très tôt qu'Extinction ne serait pas un supplément SF. Sa timeline est futuriste, mais ce n'est ni Cthulhutech ni Cthulhupunk. On n'avait prévu qu'un seul setting vraiment typé SF, tout le reste était orienté post-apo contemporain ou carrément low tech, façon agonie de la civilisation moderne.



N'est pas mort qui à jamais dort
M'aurait vach'ment intéressé, ce supplément…

Don't hold your breath.

Extinction ne verra jamais le jour sous la forme que j'avais au départ envisagée. Je ne veux pas me relancer dans ce type de projet. Manager une grosse équipe fut très fun, mais ça va, j'ai eu ma dose. Or ce n'est pas à moi tout seul que je pourrais aller au bout de ce que nous avions prévu. Ou alors, il faudrait que j'y passe dix ans. C'est exclu : j'ai d'autres projets pour la décennie à venir. Et puis, je n'ai plus l'envie. À l'époque où on a monté le projet, qui à l'origine se présentait comme un supplément amateur pour L'Appel de Cthulhu, le jeu était en déshérence : Descartes avait liquidé son stock, Asmodée n'avait pas jugé bon de racheter la licence, Chaosium commençait sérieusement à patauger dans le potage, Sans-Détour n'existait pas encore. Y'avait un vide éditorial, qui fonctionnait comme un appel d'air pour les projets amateurs tels que le nôtre.

Aujourd'hui, de vide, il n'y en a carrément plus. Depuis que Lovecraft est tombé dans le domaine public, on est envahis par les produits cthulhiens. Moi perso, ça me démotive un petit poil. Pas que je n'aime pas me laisser porter par le zeitgeist (House of the rising dead est pour une bonne part le produit de la vogue récente des films de zombies), mais sur des trucs plus ponctuels : un scénario par ci, un petit setting par là. Pas un immense projet comme Extinction. Pour me (re)lancer dans un machin de cette envergure, faudrait que j'aie l'impression (l'illusion ?) de pouvoir apporter un truc de, si ce n'est neuf (les lovecrafteries sont par définition du recyclage) du moins personnel et un peu différent. Avec le raz-de-marée de tentacules qu'on se mange ces dernières années (et qui ne fait que commencer, c'est rien que le début du tsunami), je ne le sens carrément pas. Mais il y aura tout de même d'autres bouts de Lovecraft dans Sombre. Et d'ici pas trop longtemps encore. Juste, ce seront des petits bouts.



Stay tuned
(Et bientôt Sombre, n° 3…)

J'attends ta prochaine critique avec impatience. En particulier, je suis très curieux de lire ce que tu as à dire sur Deep space gore.



*



Remerciements

Ce post vous est offert par les mécènes qui soutiennent la production de contenus gratuits pour Sombre. Merci de tout cœur à Glayroc, Chroniques d'Altaride, Alias, Kayaane, Florent, Steve J, Batro, leiatortoise, Tholgren, furst77, Dorothée, Valentin T., pseudo, Vincent, Peggy, Yusei, Eliador, Nefal, Sevoth, Fabrissou, Olivier, Sandra, Abyss Andromalius, Esteren, Yellow, Orlov et Romain Durand.

Si ce texte vous a plu et que vous voulez me donner les moyens de continuer à en écrire de semblables, soutenez Sombre.

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Re: [JDR] Sombre

Messagepar Johan Scipion » 13 Mars 2017, 15:32

Il y aura du Sombre ce week-end à Au-delà du Dragon


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Je suis invité par BatroGames et Manoir du Crime.

Au programme, stand et démos non-stop.
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Re: [JDR] Sombre

Messagepar Johan Scipion » 20 Mars 2017, 14:56

18 démos à Au-delà du Dragon – mars 2017 – Montpellier


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Sombre c'est bon, mangez-en
photo Batro pour BatroGames


Rhâââ la vâââcheuu ! Je reviens de Montpellier où j'ai passé un week-end tout à la fois passionnant et épuisant. J'étais invité par le Manoir du Crime et BatroGames à la deuxième édition d'une convention rôliste locale. L'événement est super sympathique car 1/ très bon enfant (les Montpellierinois ou -inots ou -inais, je ne sais, sont des gens vachement cool) et 2/ quasi pur rôliste, ce qui se fait plutôt rare de nos jours. Ça met vraiment la banane de voir tous ces éditeurs et ces dizaines de tables de jeu. J'ai serré la pogne d'un max de gens que je ne vois que rarement et mis pas mal de visages sur d'autres avec lesquels je n'étais jusque là qu'en contact électronique. Super agréable.

Le premier petit défaut, c'est la distance. Paname-Montpeul-Paname, ça en fait des heures de train. T'arrives après ta semaine de taf (Sombre 7 avance, mais pas tout seul), déjà t'es claqué. Le deuxième petit défaut, c'est la crève. Pas la grippe, le rhume chiant. Ah bon sang, ça faisait looongtemps ! Vendredi soir, je suis en montée et m'interroge sur ma capacité opérationnelle du lendemain, journée qui s'annonce longue, très longue, très très longue. Ce n'est pas la première fois que je mène malade et sais d'expérience que ça peut être bien hardcore, même avec ne serait-ce qu'un petit rhume. Le bon point est que ma crève ne monte pas trop vite. Je passe une nuit correcte et ne suis pas trop à l'ouest au réveil. Je commence quand même à me moucher régulièrement, ce qui n'est pas super bon signe.

Basiquement, y'a deux grands types de convs rôlistes, celles organisées dans une salle municipale, celles organisées dans des locaux universitaires. Au-delà du Dragon est de la première catégorie : une grande salle de spectacle, très haute de plafond pour optimiser son acoustique, donc super bruyante. Facteur aggravant, ma table de démos est pile-poil au milieu. Je suis à l'intersection des deux allées principales (pas mal de passage) avec des stands marchands sur deux côtés (clients et vendeurs qui discutent le bout de gras) et d'autres tables de jeu sur les deux autres (meneurs et joueurs qui, comme moi, braillent pour se faire entendre par dessus le brouhaha).

C'est extrêmement rude.

Je n'ai plus connu de conditions aussi difficiles depuis, pfff, la Japan. Non je mens, c'est comparable au sous-sol des Caves Alliées lorsqu'il est plein à ras bord de fêtards alcoolisés. Sauf que je ne reste dans la cave des Caves que le temps de deux parties. Une heure et demie, deux à tout casser. Samedi à Montpeul, j'ai mené douze heures non-stop, juste avec deux courtes pauses repas. Mazette, douze parties d'affilée ! Y'avait de la demande, j'y ai répondu. Hé, j'étais venu pour ça.

En fin de matinée, je commence à lorgner avec envie les tables de stands vides près de moi, celles qui sont contre le mur. Je sais d'expérience que mener dos à une paroi en dur change la vie : pas de bruit derrière + la pierre qui absorbe le son. Je me renseigne auprès des orgas. Y'a toujours des petits exposants qui font faux bond à la dernière minute. Qu'en est-il exactement ? Y'aura du retard, me répond-t-on, mais les gens vont venir. Effectivement, sur les deux tables vides, une se retrouve occupée en début d'aprème. Reste l'autre, toujours déserte et sur laquelle s'étalent les stands voisins. Je zieute, je zieute, et je bave.

En fin d'après-midi, j'ai la gorge en feu à force de pousser ma voix. Chaque mot est une petite torture, j'ai l'impression qu'on me passe les cordes vocales à la râpe à fromage. Je gobe des pastilles pour la gorge comme si c'étaient des Smarties et m'accroche. Je n'ai pas traversé toute la France pour baisser les bras aux deux tiers de la journée ! Il ne s'agit pas d'un plan villégiature, hein. Je suis là pour bosser, donc je bosse.

Le bon point est que ça marche bien. Le public est vraiment agréable, assez mélangé car les orgas m'envoient pas mal de quidams désireux de découvrir le jeu de rôle. Pour de l'initiation, mon format ultra court rassure. Mention spéciale à ce groupe d'ados au profil bien téci : « Hé mais monsieur, vot' jeu, c'est Call of Duty en fait ». Entre deux selfies. À côté de ça, un bon paquet de bénévoles s'assoient à ma table, garçons et filles habillés en noir qui viennent occuper leurs (courtes) pauses avec du Sombre. Des parties *très* fun, dont une majorité d'Overlord. Onze en deux jours, quand même.

En fin d'aprème, je n'y tiens plus et migre. Y'a juste pas moyen que je continue à travailler dans ces conditions, c'est trop dur. Avec la complicité d'El Presidente, digne représentant du Grog, je réquisitionne la table de stand vide et y déplace mes démos. Cela n'arrange pas ma voix (à ce stade, je pourrais enregistrer un album de death metal sans forcer), mais les quelques précieux décibels que je gagne sauvent ma soirée. Les dernières parties sont tout de même hardcore.

Parmi elles, un Chombre, ce dont je suis particulièrement satisfait. En terme de maîtrise, ce scénario est plus exigeant qu'Overlord. Ces derniers temps, je me suis appliqué à le mener de plus en plus souvent en démos, pour le et me roder. Actuellement, je tourne sur cinq scénarios flash et c'est un peu court pour mes besoins. Pour faire bien, il faudrait que j'en finalise un sixième. C'est un gros boulot car ce genre de scénar demande à être très finement calé. En ce moment, je n'en ai pas le temps. Au minimum du minimum, il faut que je puisse compter sur les cinq dont je dispose. Or jusqu'à présent, je manquais de confiance sur Chombre. Samedi soir, je l'ai mené sans souci en mode demi zombie, ce qui indique que j'ai franchi un palier. Excellente nouvelle.

Le lendemain, ça va mieux. Comme j'ai fait mon chieur toute la journée d'hier, le bruit en est remonté jusqu'aux oreilles des orgas chefs, qui ont pris des mesures : on me colle à l'étage, dans une petite pièce façon loge. Ça reste bruyant (la loge est ouverte sur la salle et il y a une deuxième table de jeu à côté de la mienne), mais dans des proportions nettement plus gérables. Le souci est qu'avec la fatigue, ma crève a gagné un level : je flingue une demi boîte de kleenex sur la journée. Mais bon, rien à voir avec hier. Je ne serais pas reparti sur des démos aux conditions de la veille. Je n'en aurais pas eu la force et me serais contenté d'une journée de stand, ce qui est moyen. Je préfère mener.

Du coup, j'ai enchaîné six parties, en me ménageant des pauses un peu plus longues que d'habitude entre chaque pour pouvoir tenir la distance. Ça l'a bien fait. Les deux dernières furent particulièrement cool, deux Overlord bien délire : un full cast de rôlistes chevronnés en mode grosse déconne (« Chef, sauvons des Juifs, chef ! ») et une table plus modeste de gamines, des adolescentes vives, spontanées et fun. Vachement sympa de terminer là-dessus.

Maintenant, j'ai quinze jours pour me remettre sur pied car je dois être en mesure d'attaquer Eclipse dans les meilleures conditions. Parce que ça aussi, ça va être intense de chez intense. Allez, je poste ce compte rendu et me recouche, histoire de cuver un peu ma crève. Le mouchoir en papier, c'est la vie.



Les mercis

+ Merci au Manoir du Crime pour l'invitation et l'orga. Votre conv a une sacrée gueule, félicitations tout plein.

+ Merci à l'ensemble des bénévoles, ces wo/men in black agréables, serviables et réactifs. Un plaisir de bosser avec vous, les gars et les filles.

+ Super méga merci à Batro et à toute l'équipe de BatroGames (Anna, David) pour le défraiement, l'accueil chaleureux, l'hébergement et la bonne humeur. Ce fut supercool de passer le week-end avec vous, les kopaings ! Et je suis entièrement d'accord : la taille de la bite des minotaures est un sujet auquel on n'accorde pas toute la considération qu'il mérite.



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Re: [JDR] Sombre

Messagepar Johan Scipion » 27 Mars 2017, 12:24

Sombre 7 en approche


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illustration Greg Guilhaumond
d'après Johann Heinrich Füssli


Au menu cette fois-ci, une aide de jeu que je playteste depuis quatre ans et un scénario que je brûle d'écrire depuis un quart de siècle.

Le story deck est un paquet d'une trentaine de cartes, accompagné d'une mécanique et d'un article dédiés. Leur objectif est d'enrichir la création des personnages et d'injecter du drama (dark, il va de soi) dans les parties de Sombre. Car le drama potentialise l'horreur en favorisant l'immersion des joueurs.

Le story deck est l'outil technique et narratif idéal pour créer facilement des liens forts à l'intérieur d'un groupe, inventer des secrets aux PJ, et maximiser les chances que ces derniers soient révélés durant la partie par les joueurs eux-mêmes. Un scénario inédit le (dé)montre. Ce one-shot long (une nuit de jeu) pour Sombre classic est un mélodrame horrifique et gothique dans l'ambiance des films de la Hammer.

La nuit sans été donne à jouer cinq prétirés : Lord Byron, Mary et Percy Shelley, Claire Clairmont et John Polidori. Il se déroule dans une villa des bords du lac Léman, lors de cette fameuse nuit d'orage de 1816 durant laquelle fut conçu le roman Frankenstein. De nombreuses aides de jeu l'accompagnent : feuilles de personnage prêtes à jouer, story cards personnalisées, plans, cartes de PNJ et cinq portraits réalisés par Greg Guilhaumond d'après des tableaux d'époque.


Le sommaire, en bref :

+ Article : Drama dark
Le mode d'emploi du story deck.

+ Scénario : La nuit sans été
Un mélodrame horrifique pour Sombre classic.
4 ou 5 joueurs – 5 à 6 heures

+ 28 pages d'aides de jeu



Parution dans 1d6 semaines.
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Re: [JDR] Sombre

Messagepar Johan Scipion » 28 Mars 2017, 16:02

Nouvelle contrepartie Sombre sur Tipeee et Patreon


Jimmy prend cher et s'écroule. La mégère s'acharne avec une énergie meurtrière sur son crâne, qu'elle réduit à l'état de pulpe sanguinolente. Évitant un coup de batte, Emily en profite pour sortir dans le couloir, attraper la lampe et la lancer dans la pièce. Une large mare de pétrole enflammé se répand sur le plancher, qui commence à flamber.


Les mécènes de Sombre ont reçu leur contrepartie de mars. Il s'agit cette fois-ci du compte rendu d'une partie improvisée en novembre dernier à la RJDRA, convention rôliste qu'elle fut bien, mais froide. Mais bien. Mais froiiiide. Mais biiiien.


Pour lire du Sombre nouveau tous les mois, abonnez-vous sur Tipeee ou Patreon.


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Re: [JDR] Sombre

Messagepar Johan Scipion » 29 Mars 2017, 13:08

Il y aura du Sombre à Eclipse ce week-end.


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Démos courtes (et gratuites) de Sombre zéro sur mon stand samedi et dimanche.

Non-stop les deux jours.
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Re: [JDR] Sombre

Messagepar ALIAS » 03 Avr 2017, 09:19

Yo, Yo !

Je te conseille The VISIT. Si tu l'as pas vu, cours. Franchement, bon scenar, tu vas pouvoir piocher. :)
• Wolverine, moins on en a plus on l'étale. Je préférais Serval à Wolverine •
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Re: [JDR] Sombre

Messagepar Johan Scipion » 03 Avr 2017, 19:12

7 démos à Eclipse – avril 2017 – Rennes


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Miaou !
photo convention Eclipse


Je rempile. Il y a quinze jours, Montpeul. Ce week-end, la Bretâââgne. Rennes pour être précis et sa convention Eclipse, à laquelle je participe chaque année depuis, pfff, loin. Enfin, chaque année c'est vite dit : en 2016, il n'y en a pas eu. Celle de 2017 est donc un redémarrage.

De mon côté en tout cas ce fut un poil laborieux. Mon orga s'étant calée vachement tard, ce retard à l'allumage m'a contraint à me rabattre sur des horaires de train pas faciles. J'arrive le vendredi soir et repars le dimanche bien après la fermeture. Long, long, looong week-end. Habituellement, je me pointe en tout début d'après-midi du samedi, monte rapido le stand, enchaîne quelques démos Zéro et propose une partie longue à la bourse aux scénars du soir. Je termine dans la nuit, puis me repointe pas trop tôt le dimanche pour deux ou trois démos flash supplémentaires avant de plier mes gaules.

Cette année, je vais être présent dès l'ouverture, samedi matin. Du coup, je ne me vois a priori pas trop mener en nuit après toute une journée passée à enchaîner les démos sur mon stand. Surtout que quinze jours plus tôt, y'a eu Montpeul, dont je ne suis pas encore tout à fait remis, et que le week-end prochain, c'est le FMI à Montrouge. Je suis dans mon tunnel de convs du printemps, faut que je me ménage pour tenir la distance. J'hésite longtemps à inscrire une partie le samedi soir, puis renonce. Je verrai sur place.

L'autre souci, c'est le retour de la crève. Et ça commence à faire un peu beaucoup, je trouve, au point que je m'interroge. Oui je suis fatigué (bouclage Sombre 7 + tunnel de convs = pas top combo du tout), oui je vieillis, oui la météo ne fait rien qu'à passer du beau au pas beau au re-beau (le chaud-froid-chaud, ce Mal qu'on ne dénonce pas assez), oui les convs sont, du fait de l'affluence du public, des repères à microbes. Mais. Quand. Même. J'y ai droit plus souvent qu'à mon tour. Je me demande sérieusement si je n'ai pas, avec l'âge, développé une allergie au pollen ? Une visite chez l'allergologue me semble une bonne idée.

Quelle qu'en soit la raison, j'ai la crèèève. Et bientôt, plus de voix. Dès la seconde démo, je souffre. Je finis la troisième en mode death metal. Clairement, je paie Montpeul : j'ai trop forcé il y a quinze jours. Heureusement qu'à Rennes, les conditions de jeu sont très bonnes. Ma table est à l'extrémité du hall, au calme, juste à côté de mon stand.

(À ce propos, anecdote rigolote. Nous sommes en matinée, le soleil brille, il fait même chaud. Ouais, en Bretagne début avril, cette hallu. Je dédicace un Sombre sur mon stand. Passent un père et sa fille ado, qui s'effondre pile-poil devant moi. Rien de grave, juste un petit malaise hypo. Deux minutes et un Kit Kat plus tard, elle est sur pied. Tout de même : ils ont remonté tout le hall et c'est précisément devant mon stand qu'elle tombe dans les pommes. Que je sois damné si Sombre ne fait pas peur !)

Or donc, je m'accroche et continue à recruter, ce qui en soi n'est pas simple car il n'y a pas des masses de flux. C'est toujours le cas à Eclipse, où les tables de jeu sont éparpillées dans les différents étages du bâtiment, une par salle de classe (la conv se déroule dans une fac), mais cette année, y'a vraiment pas un chat durant les créneaux de jeu. J'assure malgré tout quatre démos dans la journée. Très correct. De toute façon, je ne suis pas en mesure de tenir un rythme plus soutenu. En soirée, ça ne va pas trop mal. Je n'ai plus de voix, c'est un fait, et mon nez est bien encombré, mais je suis raisonnablement d'attaque. Pas de maux de tête, pas trop crevé. Fatigué bien sûr, mais pas plus que n'importe quel autre samedi soir dans n'importe quelle autre conv. Y'a donc moyen que je tienne encore un peu.

Kevin Baussart, depuis longtemps fan de Sombre (il est l'auteur de Kakurenbo, un scénario J-horror pour Zéro), m'a demandé un peu plus tôt dans la journée si j'étais disposé à mener un quickshot en soirée. Jugeant que mon état me le permet, je lui confirme que oui. Avant cela, j'assure encore une démo flash, un Dracula à huit joueurs très réussi. À 23h, nous voici à pied d'œuvre. Je suis toujours dans le hall, sur ma table de démos (je mène en side de la conv, en contrebande comme qui dirait). Autour de moi, quatre joueurs, Kevin et ses amis.

J'avais prévenu que vu mon état, il ne fallait attendre qu'une partie courte. Je tablais sur 90 minutes. La séance (brainstorming + impro) durera finalement le double. Nous terminons à 2h du mat' sur un bilan très positif. En dépit de ma voix défaillante et de ma fatigue grandissante, la partie fut vachement bonne (j'en enverrai le compte rendu à mes tipeurs dans 1d6 mois). Je n'ai pas regretté de m'être fait douce violence pour mener en nocturne. Il n'aurait pas fallu que cela dure plus longtemps cependant car j'étais au bout de mon rouleau. Je rentre et m'écroule.

Le lendemain, retour à la conv en fin de matinée. Waterloo morne plaine : un pelé et deux tondus, voire un pelé tout seul. Une dernière partie tout de même, notre traditionnelle démo de fin d'Eclipse avec les gens du 7e Cercle et, ce qui me fait particulièrement plaisir, Vincent Mathieu, l'auteur de Cats. Car bien sûr, je mène un Chombre, mon scénario dans lequel on joue des chats, et qui me fut inspiré par le jeu de Vincent. Un pur massacre. Les PJ prennent ultra cher, ce qui n'empêche pas la partie d'être bien cool. Je commence à avoir ce scénar bien en main, ça fait plaize.

Au total, une excellente Eclipse, qui m'a permis de revoir tout un tas de gens hyper sympas et m'a laissé le temps de causer avec plein d'auteurs, éditeurs et simples rôlistes que je n'ai pas forcément l'occasion de voir très souvent. Le week-end fut certes un poil moins trépidant que les années précédentes, mais dans l'état où j'étais, cela m'a parfaitement convenu. J'ai donné tout ce qui me restait, je n'aurais pu faire plus. Vivement l'année prochaine.



Les mercis

+ Merci aux orgas et aux bénévoles pour leur travail et leur coolitude. Spécial dédicace à Olav, qui s'est occupé personnellement de mon orga avant et pendant la conv.

+ Super gros merci à Bartab pour l'accueil chaleureux, l'hébergement façon dortoir, les discussions rôlistes et les nombreux véhiculages tout au long du week-end. Tu roxxxes, copain.

+ Merci à Krom de Projets R, qui a mené un Sombre à la mode Shining vendredi soir. Sa partie fut un succès, j'en ai eu des échos flatteurs durant tout le week-end. GG !



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Re: [JDR] Sombre

Messagepar Johan Scipion » 05 Avr 2017, 19:57

Il y aura du Sombre ce week-end au Festival des Mondes de l'Imaginaire de Montrouge


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+ Johan Scipion : démos Zéro non-stop en après-midi, les deux jours.

+ St Epondyle : playtest de deux chapitres (indépendants) de sa campagne Mad World. Ce sont des scénarios qui ont le point commun de durer 1h chacun, briefing exclu. Samedi, peut-être dimanche.

+ Krom de Projets R : propose lui aussi du Sombre tout le week-end.


Par ailleurs, il est probable (mais pas certain, cela dépendra de mon imprimeur) que j'aie quelques exemplaires de Sombre 7 avec moi en avant-première. Quoi qu'il arrive, je viendrai bien entendu avec du stock de tous les autres numéros.
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Re: [JDR] Sombre

Messagepar Johan Scipion » 11 Avr 2017, 02:39

10 démos au Festival des Mondes de l'Imaginaire – avril 2017 – Montrouge


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Je veux la même moquette dans mes toilettes.
photo Kinayla pour Opale-Rôliste


Pour vous qui suivez avec passion chaque nouvel épisode de mon soap médical, sachez qu'à Rennes, ce n'était sans doute pas une allergie au pollen. Car les jours suivants, revenu sur Paname, gros état grippal avec kilos de morve, tête à l'ouest et courbatures qui vont bien. La grippe, ou un virus approchant, n'excluant pas l'allergie (avec Johan, toutes les combos sont possibles), j'irai tout de même faire quelques test à l'automne, histoire d'en avoir le cœur net.

La bonne nouvelle, c'est que samedi, après une semaine à roleplayer consciencieusement l'amibe, je suis relativement d'attaque. Pas la forme des grands jours, mais assez en jambes pour tenir deux après-midi au Festival des Mondes de l'Imaginaire. Ce fut tout de même rude. Cinq démos par jour en mode sortie de crève, moins d'une semaine après une autre conv, ça reste hyper sportif. Au total, trois en quatre week-ends tout de même.

Heureusement, j'avais un moral d'acier. Super content de sortir enfin la tête de ma mare de morve. Super content d'être présent à ce festoche, que je kiffe grave. Super content de bosser avec tout un tas de gens que je surkiffe surgrave, dans des conditions qui plus est très correctes. J'aurais pu squatter la même salle que l'année dernière, mais elle est en béton nu donc assez sonore. Vu que le nombre de tables s'annonçait plus important cette année, j'ai préféré migrer dans le hall moquetté pour éviter de me retrouver à mener à côté d'un autre meneur dans une pièce bruyante. Un deuxième plan Montpeul, non merci.

Dans les faits, il n'y a pas eu foule de joueurs. J'aurais donc pu rester tout seul dans ma pièce. Mais bon, une fois installé dans le hall, mes parties rythmées par les « Ping ! » de l'ascenseur tout proche, je m'y suis senti plutôt bien. J'ai donc fait les deux jours sur la (superbe) moquette que vous voyez sur la photo qui ouvre ce compte rendu. Surstylé.

Comme je le disais, on n'a pas croulé sous les joueurs, mais ma table fut, par une conspiration des Ligueurs et des Opaliens, irriguée d'un flux régulier. Résultat, des tables bien pleines. J'ai mené deux parties de moins que l'année dernière pour quasi autant de joueurs (62 contre 65). Jamais moins de cinq personnes donc pas de Grimmies, qui ne se joue à quatre seulement.

Par contre, je termine le samedi sur un Dracula à onze participants. M'était arrivé depuis longtemps. Après avoir enchaîné quatre parties, j'étais un gros poil crevé, ce qui a ralenti le rythme, mais ce fut néanmoins très fun. Le dimanche, fatigue accumulée et noobs obligent, tunnel d'Overlord. La première démo pour me chauffer. À la deuxième, rebelote. Au bout de la troisième, je ne suis plus en état de mener quoi que ce soit d'autre. Enfin si, je pourrais dérouler du Camlann, qui est assez reposant, mais n'ai jamais moins de six joueurs à table. Or c'est cinq maxi pour les chevaliers de la Table Ronde.

Après mes cinq Overlord de suite (sept en deux jours), je termine rincé mais content : ce fut un très bon week-end. Maintenant, repos. Parce qu'après j'enchaîne sur la sortie de Sombre 7, dont j'avais d'ailleurs quelques exemplaires en avant-première avec moi à Montrouge. De quoi m'occuper jusqu'à la reprise de mon calendrier de convs, début mai. Sombre par Johan, c'est rien qu'une sarabande sans fin.



Les mercis

+ Merci aux orgas et notamment à Serge pour leur soutien, leur amabilité et leur efficacité.

+ Merci à Opale et à la Ligue Ludique pour l'orga du pôle JdR et le recrutement. À peine avais-je terminé une démo que ma table était de nouveau pleine. Royal.

+ Merci à Projets R et à Krom en particulier, qui a mené du Sombre dans sa salle de torture du second étage et rabattu des joueurs vers le sous-sol pour que je les finisse sur la moquette. Un vrai duo de serial killers.

+ Merci à Saint Epondyle, digne représentant de Cosmo Orbüs, qui lui aussi à mené mon jeu à sa table et rabattu du gentil joueur vers la mienne.



Mon body count

10 parties, 62 joueurs, 49 morts
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Johan Scipion
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Re: [JDR] Sombre

Messagepar Johan Scipion » 13 Avr 2017, 16:32

Sombre 7 pour Pâques


Image
illustration Greg Guilhaumond
d'après Johann Heinrich Füssli



Sombre 7 paraît en début de semaine prochaine !

+ La traditionnelle soirée de lancement aura lieu mardi 18 avril aux Caves Alliées, un bar rôliste près d'Odéon, à l'occasion d'une IRL Opale. Je tiendrai mon stand et ferai des dédicaces de 18h à 22h30. On pourra m'acheter Sombre 7 ainsi que tous les autres numéros car j'aurai du stock. J'ai créé un événement Facebook : http://bit.ly/2oa0S5f

+ Je lancerai la VPC aux particuliers dans la foulée. Les habitués de Sombre recevront l'habituel mail de sollicitation dans le milieu de la semaine. La procédure de commande n'a pas changé : http://bit.ly/2fKF4yi



Le blurb de Sombre 7 :

Au menu cette fois-ci, une aide de jeu que je playteste depuis quatre ans et un scénario que je brûle d'écrire depuis un quart de siècle.

Le story deck est un paquet d'une trentaine de cartes, accompagné d'une mécanique et d'un article dédiés. Leur objectif est d'enrichir la création des personnages et d'injecter du drama (dark, il va de soi) dans les parties de Sombre. Car le drama potentialise l'horreur en favorisant l'immersion des joueurs.

Le story deck est l'outil technique et narratif idéal pour créer facilement des liens forts à l'intérieur d'un groupe, inventer des secrets aux PJ, et maximiser les chances que ces derniers soient révélés durant la partie par les joueurs eux-mêmes. Un scénario inédit le (dé)montre. Ce one-shot long (une nuit de jeu) pour Sombre classic est un mélodrame horrifique et gothique dans l'ambiance des films de la Hammer.

La nuit sans été donne à jouer cinq prétirés : Lord Byron, Mary et Percy Shelley, Claire Clairmont et John Polidori. Il se déroule dans une villa des bords du lac Léman, lors de cette fameuse nuit d'orage de 1816 durant laquelle fut conçu le roman Frankenstein. De nombreuses aides de jeu l'accompagnent : feuilles de personnage prêtes à jouer, story cards personnalisées, plans, cartes de PNJ et cinq portraits réalisés par Greg Guilhaumond d'après des tableaux d'époque.



Le sommaire, en bref :

+ Article : Drama dark
Le mode d'emploi du story deck.

+ Scénario : La nuit sans été
Un mélodrame horrifique pour Sombre classic.
4 ou 5 joueurs – 5 à 6 heures

+ 28 pages d'aides de jeu
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Re: [JDR] Sombre

Messagepar Johan Scipion » 26 Avr 2017, 17:05

Nouvelle contrepartie Sombre sur Tipeee et Patreon



Image


Sam jette un œil par la fenêtre : émergeant de la forêt toute proche, une armée de squelettes. Vingt ou trente cadavres décharnés, couverts de la terre du tombeau. Les précédentes victimes de Koro, le clown tueur, qui s'avancent vers la maison.


Les mécènes de Sombre ont reçu leur contrepartie d'avril. Il s'agit du compte rendu de deux parties que j'ai improvisées en novembre dernier dans une médiathèque de la banlieue parisienne. Une animation pour des gamins dans le cadre d'une opération de sensibilisation au sexisme. Oui, parfaitement.


Pour recevoir tous les mois du Sombre inédit par mail, abonnez-vous sur Tipeee ou Patreon.

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Re: [JDR] Sombre

Messagepar Johan Scipion » 02 Mai 2017, 12:55

Hop, des news de Sombre



Image
illustration Greg Guilhaumond
d'après Johann Heinrich Füssli


+ Sombre 7 est paru et disponible à l'achat auprès de son auteur (bibi). Tous les numéros précédents, y compris le hors-série, le sont d'ailleurs également. Les conditions n'ont pas changé : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=5589#p5589


+ Il y aura du Sombre ce week-end au Salon Fantastique. Je suis invité par Opale-Rôliste sur le stand JdR interassociatif. J'y assurerai des démos de mon jeu samedi et dimanche en après-midi. Plus d'infos ici : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=15697#p15697


+ Je participerai à la 124e IRL Opale du mardi 16 mai. Ça se passe aux Caves Alliées, un bar rôliste parisien (Odéon). Comme d'habitude, j'assurerai des démos au sous-sol et aurai du stock de zines dans mon sac. Plus d'infos ici : http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=15969#p15969



Gardez un œil sur ce fil. Demain, ici même, une petite surprise.
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Re: [JDR] Sombre

Messagepar Johan Scipion » 03 Mai 2017, 12:21

Kliller Kloon – novembre 2016 – Antony


Image
Promenons-nous dans les bois, pendant que le clown n'y est pas.
photo Marina Ramo pour la médiathèque Arthur Rimbaud


Vous vous souvenez peut-être que j'avais, en novembre dernier, fait le compte rendu succinct d'une animation en médiathèque. En voici la relation détaillée.


À Antony aujourd'hui, rencontre au sommet. D'un côté, la médiathèque Arthur Rimbaud, bâtiment tout moderne, tout propre et tout beau. De l'autre, Johan, auteur de jeu de rôle tout pas moderne (old school style, yeah), mais quand même tout propre (hé, je me lave !) et tout beau (ouais, j'ai mon bandana des grands jours). L'animation a été organisée à l'initiative de Marina, rôliste, costumiste (ça se dit ?) émérite, et fan de Sombre. Le bon goût, voyez-vous.

Elle a géré les préinscriptions sur mes recommandations : quatre joueurs par partie, cinq maxi, 7 ans et plus, deux démos d'une heure chaque. Mon animation s'inscrit, qui l'eut cru, dans le cadre d'une opération de sensibilisation au sexisme. « Vivre ensemble : filles, garçons » que ça s'appelle. Dans la salle où Marina m'installe, une exposition sur le thème (panneaux et livres). Alors bon, comme vous le savez si vous lisez mes comptes rendus, le jeu de rôle comme support pédagogique n'est pas trop ma tasse de thé. Je préfère le jeu de rôle pour le jeu de rôle, c'est plus fun. D'un autre côté, je n'ai rien contre les contraintes créatives, qui souvent sont fécondes. Je ne procède pas autrement en playtest.

Quand Marina m'a parlé de sa thématique, je lui ai répondu que le plus simple était de partir sur une combo quickshot + cadrage de la créa collective. Des parties improvisées, dans lesquelles chaque joueur crée un personnage féminin et chaque joueuse un personnage masculin. L'idée est que les enfants se rendront vite compte que ça ne change absolument rien. Puisqu'on y joue des victimes horrifiques, les règles de Sombre ne s'encombrent pas des questions de genre. Face à Jason, boobs ou pas boobs, c'est tout comme pareil : tu meurs. L'égalité par la machette, c'est tout moi. Me voilà donc parti pour décliner la thématique. À ma table aujourd'hui, ce sera « Mourir ensemble : filles, garçons », un programme qui me semble bien cool. Nous jouerons évidemment en Zéro, système le plus accessible aux enfants. Et ce sera du standard, c'est-à-dire que les PJ seront des victimes, des vraies.


Cast 1

Marina fait entrer le premier groupe dans la salle. Je me suis installé à une table, dos à la fenêtre. Devant moi, quatre filles et un garçon, avec une amplitude d'âge assez importante, 7 à 13 ans. En spectatrices, Maria et une mère de famille, qui s'est morfondue durant toute la séance. La vie de parent est un sacerdoce. Une minute de présentation de Sombre (film d'horreur imaginaire blablabla inventer une histoire ensemble blablabla jouer des victimes), suivie de trente secondes d'explication des règles (Niveau, jets, dommages) et nous voilà à pied d'œuvre. Carmen, une gamine très éveillée, m'interrompt, toute catastrophée, pour me dire qu'elle a écrit son Niveau en toutes lettres sur sa tuile (« trois ») et non en chiffre. C'est tout meugnon.

Je pourrais demander aux enfants dans quel décor ils veulent jouer, mais n'en ai pas le temps. Le créneau étant d'environ une heure, je me laisse vingt à trente minutes de brainstorming. Vingt seraient mieux : j'ai quand même cinq joueurs, faut pas traîner. D'ailleurs, je me mets aussitôt à présenter le setting. Je pose sur la table Paradise lake, ma cabane au fond des bois parue dans Sombre 5. La version meublée, mais bridée : plus petit que celui que j'ai publié, ce plan tient sur deux tuiles Zéro contiguës, qui excluent la clairière aménageable. Restent la maison et le chemin qui serpente jusqu'au lac. Plus que suffisant pour nos besoins.

On enchaîne sur la création collective. Mes demandes sont minimales : un nom, une tagline (profession + personnalité), un concept de groupe, et une bonne raison de se retrouver dans les bois. La table étant très jeune et archi débutante, il serait déraisonnable d'attendre des joueurs qu'ils interprètent leurs personnages. Au sens théâtral du terme, entends-je. Nous avons besoin de vecteurs d'action plus que de prétextes à roleplay. Du coup, un peu n'importe quoi fait l'affaire. Pas besoin de se creuser trop la cervelle, la première idée est quasi toujours la bonne. Super pratique.

Sharlène (10 ans) joue Nicolas, banquier généreux. Milena (13 ans) joue Michaël, son frère, un dessinateur énigmatique. Voilà qui m'interpelle. Comment que se fait-ce donc qu'il est énigmatique, le gars Michaël ? Milena ne sait pas trop, mais on tombe d'accord sur l'idée qu'il cache un secret. Il y a quelque chose de louche chez lui et c'est en rapport avec la forêt. Sathy (11 ans) joue Sam, devenu chasseur de fantômes après qu'il ait vu sa lampe de chevet léviter. Ça vaut bien la migration inexpliquée d'éponges du professeur Stantz, moi je dis. Carmen (7 ans) joue Raphaël, pompier triste. D'où lui vient toute cette tristitude ? Sa femme, Sana, est morte assassinée, me répond Carmen. Quand je vous disais que c'était une petite fille très futée. Je note l'info dans un coin de mon cerveau (et de ma relation map). Un spectre est toujours le bienvenu. Enfin, Valentin joue Stéphanie, policière sévère. Avec elle, la loi, c'est la loi ! Elle dispose de Tir et de son revolver de service, la seule arme que j'alloue au groupe. Bien vu ton concept de perso, Valentin : tu grattes un gun. Au train où vont les choses, on est partis pour jouer 30 minutes. Si j'arme tous les PJ, il va me falloir un max d'antagos pour décimer le groupe et ça va me prendre un temps colossal. Que je n'ai pas.

Pourquoi tout le monde est-il en forêt ? Une excursion organisée par Nicolas au profit de ses clients (c'est un banquier généreux, rappelons-le. Une perle rare). L'idée est de son frère, Michaël, qui trame quelque chose en secret. Y a-t-il du surnaturel dans le setting ? Un oui franc et massif. Et quid des antagos ? Les idées fusent : un fou dans la forêt (classique), des clowns tueurs (moins classique, j'aime) et une armée de squelettes (da fuck ?!?).

Il est 15h30 et j'ai une demi-heure pour boucler la partie, quarante minutes si j'empiète sur mon quart d'heure de pause. Ça va le faire, faut juste y aller franco d'emblée. Exposition courte puis survival bourrin, un vrai bon plan à la Hannibal Smith. Sans accroc.


Fiction 1

Nous sommes dans les années quatre-vingt, la décennie du fluo, de la musique électronique et des coupes de cheveux improbables. Pareil que maintenant, les portables en moins. Or donc, randonnée en forêt. En début de journée, tout bien. À la fin, tout pas bien. La fatigue d'abord, l'inquiétude ensuite. À la nuit tombée, les PJ sont perdus. Heureusement, comme par une opération du Saint-Esprit (ou plus sûrement grâce au plan machiavélique ourdi par Michaël), une cabane apparaît au détour du chemin forestier. Aussitôt, ze question rôliste : que faites-vous ?

On se sépare bien sûr ! Raphaël et Stéphanie contournent la maison par la droite et s'enfoncent dans la forêt pour ramasser du bois. L'idée serait de faire du feu dans la cheminée, dont on aperçoit le conduit depuis l'extérieur. Les autres contournent par la gauche, s'avancent sous le porche, frappent (Miléna insiste, c'est plus poli), ouvrent la porte et entrent dans la cabane déserte. Pas inhabitée, plutôt très mal entretenue. Au mur, de vieux trophées de chasse mangés par les mites : des cerfs, des sangliers, des... ours, me souffle Sharlène. Oui parfaitement, des ours. Le reste de la baraque est à l'avenant : poussière, saleté, odeur de renfermé, insectes et autres nuisibles. Carrément pas le Ritz, mais c'est ça ou passer la nuit dehors.

Tandis que les deux autres ramassent toujours des branchages, exploration. Encombrée de vieux cartons de toutes les tailles, la chambre aux trois petits lits sert de débarras. Michaël entre dans l'autre, celle au lit double. Les murs sont tapissés d'affiches de cirque, des clowns partout. Ah ben oui, on me demande, moi j'exauce. Sur la commode, face au lit, une table de maquillage, comme dans une loge : miroir mural, lampe à gaz (pas d'électricité dans la maison), plein de boîtes de maquillage, des perruques aux couleurs criardes et des faux nez.

Michaël s'assoit et commence à se grimer en clown, pour faire une farce à ses compagnons, me dit Milena. C'est à ce moment que je tilte. Jusque là, je me disais que le killer klown se baladait dans la forêt, façon Jason, et qu'il ne tarderait pas à tomber sur Stéphanie et Raphaël. Le matos de cirque dans la maison était juste un signe avant-coureur, une préparation narrative pour éviter que mon antago ne tombe de nulle part. Avec cette histoire de déguisement, je percute que le fou dans la forêt est Michaël. Le clown tueur est un PJ ! Ce virage vers le PvP me paraît jouable car Milena 1/ est la plus âgée de la table et 2/ réagit bien à mes sollicitations. Y'a moyen. Du coup, je l'arme : du premier tiroir de la commode, le clown tire un poignard de chasse.

Dans la forêt, on trouve des branches mortes, mais pas que. Dans l'obscurité noire et obscure (les bois la nuit, cette plaie), on entend un pas lourd qui approche. Stéphanie dégaine son revolver, Raphaël continue son ramassage, puis s'éloigne prudemment. Jugeant la policière très capable de se débrouiller seule, il retourne à la cabane. Carmen est finaude, c'est un bonheur. Soudain, quelque chose se jette sur Stéphanie en hurlant. « Oulah, j'ai eu peur » commente Valentin. Bonne nouvelle, garçon, parce que ma jump scare était un peu faite pour ça ! Sur la description par contre, je sèche. À la base, ce devait être un clown, sauf que l'idée est déjà prise par Michaël. Me faudrait autre chose pour éviter le doublon. Un squelette peut-être ? Nan, prématuré. Je vois plutôt l'armée des morts en finisseuse, au climax. En attendant l'idée qui va bien, je prétexte de l'obscurité pour ne lâcher qu'une description minimale : des griffes sorties de la nuit.

Ce n'est pas le flou descriptif qui va nous empêcher de nous battre. Je m'octroie un Niveau 4 (le temps file, faut pas mégoter), mais rate quand même. Stéphanie aussi. Au Tour suivant par contre, je claque un 3 et l'égorge. Ayé, j'ai trouvé : c'est un ours ! Merci Sharlène. Il laboure la policière de ses griffes et finit par lui déchirer le cou avec ses crocs. Premier mort. Aussitôt, je transmets l'antago à Valentin. C'est un peu risqué. Tout volontaire qu'il soit (il s'implique bien depuis le début de la partie), il est parmi les plus jeunes : 7 ans. S'il ne joue pas le bestiau agressif, je suis dans les ennuis car je n'ai pas d'autre PNJ à dispo pour mettre la pression. Je viens de claquer mon ours et mon clown, ne me reste plus que les squelettes. Si tout le reste foire, je les envoie à l'assaut de la maison. D'ici là, j'aimerais qu'il se passe des trucs dedans, sanglants si possible. Pare que sinon, la partie risque d'être un peu plate.

Michaël, déguisé en Koro le clown avec son maquillage à la truelle façon Joker de Nolan, cache son poignard derrière son dos, histoire de se la jouer discrète. Tandis que Raphaël arrive avec sa brassée de branchages, le clown rejoint les autres dans le salon. Sur le porche s'avance l'ours, qui griffe le bois et éventre la moustiquaire. J'incite Valentin à l'action parce que vraiment, le temps presse. Les atermoiements ne durent guère. Répondant à mes sollicitations, les enfants jouent le PvP. Koro sort son couteau, Nicolas récupère une feuille de boucher dans l'armoire, Raphaël balance des branches sur l'ours, qui charge toutes griffes dehors. Ça charcle sévère. Nicolas meurt, Raphaël aussi.

Sam, qui pense très fort à la fuite, jette un œil par la fenêtre : émergeant de la forêt toute proche, une armée de squelettes. Vingt ou trente cadavres décharnés, couverts de la terre du tombeau. Les précédentes victimes de Koro à n'en pas douter. Ils s'avancent vers la maison. À l'intérieur, Sam est tué par l'ours, qui entreprend aussitôt de lui dévorer les entrailles. C'est qu'il avait faim, le gros pépère. Koro, satisfait, flatte l'encolure de l'animal, une bête de cirque bien sûr. Les squelettes, quant à eux, disparaissent comme s'ils n'avaient jamais existé. Étaient-ils réels ?

Générique.


Cast 2

Il est 16h10, j'ai débordé de dix petites minutes sur mon premier créneau, mais y'a pas mort d'homme. Courte pause toilettes + restauration, puis j'enchaîne sur la seconde impro. Sportif. Heureusement, j'ai l'habitude. Même si le public enfantin et le nombre de joueurs (cinq encore à la seconde partie) compliquent un peu l'affaire, c'est un truc que je fais souvent en playtest, dans ma cuisine. Donc je gère sans stress. L'entraînement a du bon.

L'amplitude d'âge de la seconde table est moins importante que celle de la première, mais les joueurs sont plus jeunes, entre 9 et 12 ans. Plus Abderrazak, 6 ans, qui a menti sur son âge pour participer. Marina s'en est rendue compte, mais l'a accepté parce qu'il accompagne Soaad, sa sœur de 10 ans, et que cette dernière ne veut pas jouer sans lui. Résultat, c'est chaud pour moi. 6 ans n'est pas trop jeune pour un quickshot, à partir du moment où je n'ai pas beaucoup de joueurs à table, ce qui me permet de consacrer pas mal de temps à chacun. Or là, ils sont cinq. À côté d'Abderrazak, Soaad donc et Yolande (9 ans), toutes deux de bonne volonté mais un peu timides et qui ne tarderont pas à jouer la tête sur leurs bras croisés, une posture qui, chez les enfants, signale le retrait. En terme de jeu de rôle, on dit « sentorette ». Heureusement, il y a Cyrine (9 ans, très éveillée) et Mael (12 ans), l'un et l'autre actifs limite proactifs. Ce sont sur eux que je vais m'appuyer pour tirer la partie.

Allez, créa collective. Un tantinet plus laborieuse que la précédente. Trente bonnes minutes pour un résultat somme toute sympa, jugez plutôt. Soaad joue Ryan, détective honnête. Abderrazak joue Imen, une détective aussi, mais en colère. Imen est la sœur de Ryan et aussi sa collègue. Ils ont autrefois travaillé pour Yohan, sprinteur sérieux joué par Yolande. Leur association tournait autour d'une sombre histoire de dette d'argent. Maël joue Juliette, la cousine de Yohan, pharmacienne irritable. Cyrine enfin joue Roméo, pilote de ligne gentil. Juliette aime évidemment Roméo, mais c'est compliqué. Absorbé par son travail, ce dernier n'a guère de temps à lui consacrer. Pas facile la vie chez les Capulet-Montaigu.

Que font tous ces gens ensemble ? Un braquage pardi ! Un fourgon blindé, dans les débris duquel ils ont récupéré la grosse valise de billets que porte Yohan. Du coup, je donne Tir à tout le monde (softcore à volonté, c'est la fête) et arme trois des personnages au hasard. Chacun lance un d6, ceux qui obtiennent les résultats les plus élevés chopent une arme de leur choix. Roméo, un couteau. Ryan, une mitraillette. Juliette, un AK-47. « Pourquoi tout ce matos ? » demandez-vous, alors que j'ai encore moins de temps de jeu qu'à la partie précédente ? Il est déjà 16h55, et mon créneau finit à 17h15. Marina me confirme que je peux déborder un peu, ce qui tombe bien parce que j'ai un plan. Un autre plan, je veux dire. Ou plutôt non, le même, mais pas tout à fait.


Fiction 2

J'avais un peu cogité en préparation de mon animation. Le plan A, c'était deux quickshots indépendants : même setting (Paradise lake) et histoires différentes. Le plan B, c'était deux quickshot enchaînés : même setting et même histoire, un diptyque. Au vu des conditions de la seconde partie (table moins dynamique, créneau plus court, meneur fatigué), j'opte sans hésiter pour le plan B. Outre que cela raccourcit le brainstorming et la mise en place, c'est plus fun pour moi, qui profite de la continuité. Hé, faut bien que le meneur aussi se fasse plaisir ! Et puis, j'ai une spectatrice, Marina, pour qui l'effet d'enchaînement fonctionnera également.

Mon déroulé prévisionnel est intro in media res + survival over bourrin. Pas d'exposition roleplay, pas d'exploration de la maison, juste du combat. Un Overlord qui commencerait directement dans l'église, sans le blabla sur le parachutage. D'où les armes et les Tir. Je sais que j'ai une grande chance de me faire plier mes deux antagos, Koro et l'ours, pas particulièrement vaillants (un Niveau 3, un Niveau 4, aucun Avantage de protection). C'est pas grave du tout car maintenant, j'ai du répondant : un groupe d'Allemands, pardon de squelettes. On les a à peine vus dans l'épisode précédent, là je les sens partis pour crever l'écran.

Donc braco. Gros plan bad : fusillade contre la police, puis fuite dans une voiture criblée de balles, qui rend l'âme sur une route forestière. Les personnages continuent à pied, l'athlète du groupe se chargeant de la valise de pognon. À la nuit tombée, ils aperçoivent une cabane, qu'ils contournent jusqu'à l'entrée. Le porche est éclaboussé de rouge, les planches ont été labourées par des griffes. La moustiquaire est arrachée et la porte ouverte. Dans la salle à manger, pure boucherie. Trois cadavres étendus sur le sol, du sang partout, un ours qui dévore le bide d'un macchabée et, comme si ce n'était pas assez, un clown maquillé à la truelle avec un poignard de chasse. C'est pas la fête des braqueurs aujourd'hui.

Koro jette un regard fou à Ryan et l'interpelle : « Kesse tu veux, t'as un problème ? ». La réaction des joueurs ne se fait pas attendre, ils bourrinent. Ryan crible l'ours de balles, tandis que les autres s'acharnent sur le clown. Mes deux antagos y passent rapido, ce qui était attendu. « Y'a des cadavres et du sang partout, que faites-vous ? ». « On nettoie » répond Cyrine avec un aplomb extraordinaire. Meilleure réplique de la journée ! Tandis que Roméo passe à la cuisine chercher un chiffon, Ryan sort les morts, à commencer par l'ours. Ça ne marche pas bien. Avoisinant les 300 kg, le bestiau n'est pas facile à déplacer. La dépouille de Sam est bien plus légère.

Ryan la traîne par les jambes jusque dans la forêt, où il tombe nez à nez avec une armée de squelettes. Un groupe de grands antagos, surpuissant en Zéro : une Blessure par Tour à tout le monde, ça ne rigole pas. Les squelettes pénètrent dans la cabane et massacrent le cast. Il est déjà 17h25, je dois conclure vite. Ryan meurt, Imen meurt, Juliette fuit par la chambre à trois lits, Roméo sur ses talons.

Yohan, qui cramponne toujours sa valise de thunes, se sacrifiera-t-il pour gêner les squelettes et les retarder un Tour ? Parce que oui, on peut gêner un groupe. À ses risques et périls, il va de soi. Cela permettrait à Roméo, déjà mutilé, de rejoindre Juliette, qui enfonce le volet pourri pour sortir. Pas de sacrifice qui tienne, décide Yolande. Résultat, Yohan meurt, puis Roméo. Juliette court comme une dératée dans les bois, les squelettes aux trousses. L'aube se lève tandis qu'elle rejoint une route et tombe sur des gendarmes, qui quadrillent la forêt à la recherche des braqueurs. Juliette, exténuée, se rend sans combattre. Quand elle se retourne vers les bois, elle aperçoit les squelettes qui disparaissent dans le crépuscule, comme s'ils n'avaient jamais existé. Les gendarmes n'ont rien vu. Juliette survit, est lourdement condamnée et finit ses jours en prison.

Générique.


Bilan

Trèèès sympa ! Toujours aussi cool de mener pour des enfants. Les difficultés étaient multiples (double impro, tables bien pleines, amplitude d'âge importante), mais je pense m'en être correctement tiré. Pour moi en tout cas, ce fut fun. En after, débriefing avec Marina.

Elle se dit surprise que la contrainte de créa collective filles/garçons ait été aussi facilement acceptée. Perso, je ne m'attendais pas à autre chose. Quand les gamins sont volontaires, tout passe fastoche. Si t'as envie de jouer, tu te plies aux règles. C'est quand on te force (les initiations rôlistes dans un cadre scolaire par exemple) que tu fais ton chieur. Tu te rebelles par principe, pour montrer que t'es pas content qu'on t'oblige, même si par ailleurs l'activité te semble cool. Là, tout le monde était partant, ce qui a grave mis de l'huile dans le moteur.

Marina me confie qu'elle est soufflée qu'Abderrazak, petit trublion hyperactif, ait été sage si longtemps. C'est qu'en fait, même si, eu égard à son jeune âge, il était plus spectateur qu'acteur, il était captivé parce qu'immergé. Est-ce que le jeu de rôle n'est pas surpuissant ?

Marina, qui craignait initialement que le gore ne pose problème, a pu constater que pas du tout. Je lui explique ce que j'ai écrit dans Sombre 6, à savoir que les enfants verbalisent leur inconfort durant le jeu. Pour peu qu'on les écoute un minimum, on sait en temps réel où ils en sont. C'est hyper pratique pour doser avec précision les éléments horrifiques. De manière générale, l'idée, malheureusement fort répandue, que l'horreur serait inadaptée aux enfants est un préjugé d'adulte. La meilleure preuve et qu'il est démenti par le marché des produits culturels : les films, bédés, livres et autres dessins animés horrifiques à destination de la jeunesse pullulent. Il n'y a qu'à voir le succès de Burton et de ses clones. Tout ceci pour une simple raison : les enfants aiment et en redemandent.



*



+ Remerciements

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Johan Scipion
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Re: [JDR] Sombre

Messagepar Johan Scipion » 09 Mai 2017, 11:01

11 démos au Salon Fantastique – mai 2017 – Paris


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Même pas de photo, c'te grosse loose...


Rhâââ lâââ vâââcheuuuh !

Ce fut rude de rude de chez rude de rude. À la base, le jeu en convention est souvent difficile car les conditions y sont rarement idéales. Surtout quand il s'agit de festivals qui mixent tout un tas d'activités, dont certaines peuvent être assez, voire très bruyantes. Mais là quand même, on a atteint des sommets. Le pompon, les enfants, le pompon.

Or donc, le Salon Fantastique a déménagé dans le nord de Paname. Le nouveau lieu n'est ni plus ni moins qu'un entrepôt, une vaste halle couverte, assez sonore et passablement froide. Je ne sais pas qui s'est dit que ce serait une bonne idée de prévoir des animations au micro non-stop durant trois jours, voire des concerts de musique geek, mais ce gars, faut juste le pendre. Au salon international du tuning, passe encore. Mais on parle ici d'un festoche assez massivement littéraire et ludique, toutes activités qui se pratiquent mieux dans le calme.

Par là-dessus, deuxième idée géniâââle : coller le stand interassociatif rôliste juste à côté de l'espace d'animation. Genre à moins de dix mètres des amplis qui crachent à fond les ballons. Putain de ta mère en slip, ce fut hardcore ! J'ai assuré deux aprèmes de démos et tandis que je rédige ce compte rendu, je suis encore saoulé de bruit. Je ne parle pas de brouhaha, la contrainte standard en conv, mais bien de gros bruit qui tache. Des gars (très sympas par ailleurs, ce sont des potes) qui passent leur journée à te transformer ton festoche en discomobile. Et vas-y que je t'harangue la foule en délire, et vas-y que je te déballe un quizz, et vas-y que je braille à trois en même temps parce que c'est plus cool.

Exténuant.

Parce que nous, pendant ce temps-là, au village rôliste de-chez-Smith-en-face, on souffrait à monter des parties de JdR qui tiennent un minimum la route. Sombre à ma table, c'est toujours une combo boulot + plaisir, mais ce week-end au Salon Fantastique, ce fut surtout du gros taf. J'ai assuré, hein, je suis un professionnel. Je ne crois pas avoir démérité question maîtrise et j'ai tenu les créneaux auxquels je m'étais engagé. Onze parties en deux jours, une soixantaine de joueurs à moi tout seul. Mais putain que ce fut difficile ! Et je ne parle même pas du samedi soir, où c'est devenu carrément impossible : avec le concert à deux pas, plus moyen de bosser. Chômage technique dès 19 h (le Salon fermait à 22).

Du coup, j'ai limité mes parties à six joueurs, et dans les faits souvent cinq. Je n'ai tourné que sur deux scénars, ceux que je peux le plus facilement dérouler dans le gros bruit : Overlord huit fois en deux jours (ouais, quand même) et Camlann trois fois, parce que j'ai eu des familles à ma table. Le public était plutôt très cool, de jeunes geeks en majorité. Par contre, il aurait fallu me payer (cher) pour que je fasse la troisième journée. J'hésitais a priori parce que trois jours de suite, en soi c'est long. Mais au bout de deux heures de discomobile, je ne rêvais plus que d'un lundi tranquille chez moi.

Une deuxième date est prévue en novembre, un second Salon Fantastique sur trois jours. Je me tâte vachement. La perspective de remettre le couvert avec le froid automnal en prime ne me vend pas du rêve. Ah, un dernier truc : les fouilles au corps à l'entrée étaient franchement inappropriées. Les sacs encore, je veux bien. Risque terroriste, état d'urgence, blablabla. Passons. Mais la fouille corporelle façon BAC (pas le diplôme, hein, la police), c'était over too much. Hé les gars, redescendez sur Terre : c'pas un concert ni un match de foot, juste un salon des cultures de l'imaginaire !


Les mercis

Super merci à Opale pour l'invitation, l'orga en amont, le catering et le recrutement sur place. Merci également à Antre et la Ligue Ludique, qui eux ont aussi largement participé au remplissage de ma table. Ce fut un plaisir de bosser avec vous tous. Un plaisir et un honneur. Total respect aux meneurs et aux orgas qui, durant ces deux jours, ont assuré dans des conditions pas faciles. Big up, les gars et les filles.


Mon body count

11 parties, 59 joueurs, 54 morts
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Re: [JDR] Sombre

Messagepar Johan Scipion » 22 Mai 2017, 17:12

Sombre trilogie


Des gens jouent à mon jeu, et je trouve ça cool. Parmi eux, un bon paquet produit son propre matos, et je trouve ça encore plus cool. Certains le mettent gratuitement à la disposition du public rôliste, ce qui est plus cool que plus cool : übercool. Ces derniers jours, ce ne sont pas moins de trois dark worlds, des univers pour Sombre, qui ont poppé sur le Net.


*


Batronoban publie Etrange Empire, un scénario rejouable dans lequel les PJ sont des acteurs prisonniers d'un film maudit. Du Sombre onirique et surréaliste, entre David Lynch, Robert Chambers (Le Roi en Jaune) et John Tynes (The Hastur Mythos).

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« Etrange Empire, c'est comme conduire la nuit sur une route déserte, en prenant des Polaroïds de sa berline qui crame en contrebas. C’est baiser une statuette des Oscars en hurlant à la fin du monde. C'est prendre une caméra, tuer un passant au hasard et filmer le tout dans les moindres détails. »

Et moi, depuis que j'ai lu ça, je me demande ce que ça fait de « baiser une statuette des Oscars ». Se faire baiser par une statuette, je visualise. C'est un plan façon L'Exorciste, sauf qu'au lieu de Jésus, c'est Oscar (rhâââ, déceptif). Mais baiser une statuette ?!? Voilà bien un mystère qui mérite d'être éclairci (ou pas) par une partie d'Etrange Empire !

Etrange Empire est ici : http://bit.ly/2rtCJMM


*


DeathAmbre publie Darkline, qui donne à jouer des flics confrontés à l'horreur surnaturelle. Du contemporain fantastique sévèrement burné pour Sombre zéro, un peu comme si, dans Supernatural, les frères Winchester étaient les adjoints du sheriff venus constater les dégâts, ou les membres de l'équipe SWAT appelés en renfort.

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« Servir & Protéger lorsque le monde bascule et que la réalité part en vrille. Lorsque Aujourd'hui & Maintenant n'est plus ce quotidien bien connu et rassurant. Survivre & Résister lorsque les ténèbres et les ombres deviennent une menace et que l'aube tarde trop à venir. Un système Zéro avec 4 archétypes borderline et 4 plaques de police, pour jouer des films noirs mâtinés de fantastique inquiétant et meurtrier. »

Darkline est ici : http://bit.ly/2qMYczr


*


Saint-Epondyle publie Mad World, une série de scénarios d'horreur indépendants, inspirés de la vie réelle. Destinées à Sombre classic et zéro, ces histoires cyniques et violentes parlent du monde tel qu’il est. En pire. Aviez-vous jamais rêvé de jouer C'est arrivé près de chez vous ? Et bien, aujourd'hui c'est possible.

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« Tous les scénarios de Mad World partent d'une situation réelle ou archétypale dans laquelle le monde vire à la folie : la frénésie autour des soldes, l'industrie du mariage, le sérieux des candidats de télé-réalité, etc. Dans Fast-Food Massacre, premier segment de la série, les personnages sont les équipiers et clients d'un fast-food de seconde zone. Assiégés par un commando de liquidateurs écologistes, ils doivent défendre le restaurant au péril de leur vie. »

Mad World est ici : http://bit.ly/2q3pS3V



*


Quant à moi, je serai ce week-end à Ludinam, le festival ludique de Besançon. Deux journées de démos non-stop. Venez nombreux mourir à ma table, ça va être trèèès fun.
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Re: [JDR] Sombre

Messagepar Johan Scipion » 26 Mai 2017, 01:53

Mercredi 31 mai : nouvelle contrepartie Sombre sur Tipeee et Patreon



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Dans l'écran de contrôle de la caméra, Nicolas reconnaît Maxime, son frère jumeau. Vêtements déchirés, membres brisés, nombreuses plaies sur le visage et le corps, mâchoire inférieure arrachée. Il pisse le sang et s'avance vers lui, son couteau de chasse à la main.


Mercredi prochain, les mécènes de Sombre recevront leur contrepartie de mai, le compte rendu du quickshot que j'ai improvisé en avril dernier à la convention Eclipse. On y lira la manière dont j'ai, en plein jeu et en temps réel, entièrement refondu un PJ via son environnement pour les mettre l'un et l'autre au diapason du cinéma d'horreur.

Ce texte d'une dizaine de pages A5 (25.000 signes) est une exclusivité. Je ne le diffuserai pas sur les forums rôlistes. Si vous voulez le recevoir dans votre boîte mail, abonnez-vous avant mercredi à la page Tipeee ou Patreon de Sombre. Il ne vous coûtera qu'un euro ou un dollar.

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Re: [JDR] Sombre

Messagepar ALIAS » 26 Mai 2017, 07:09

Johan Scipion a écrit: Sombre trilogie


Des gens jouent à mon jeu, et je trouve ça cool. Parmi eux, un bon paquet produit son propre matos, et je trouve ça encore plus cool. Certains le mettent gratuitement à la disposition du public rôliste, ce qui est plus cool que plus cool : übercool. Ces derniers jours, ce ne sont pas moins de trois dark worlds, des univers pour Sombre, qui ont poppé sur le Net.


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Batronoban publie Etrange Empire, un scénario rejouable dans lequel les PJ sont des acteurs prisonniers d'un film maudit. Du Sombre onirique et surréaliste, entre David Lynch, Robert Chambers (Le Roi en Jaune) et John Tynes (The Hastur Mythos).

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« Etrange Empire, c'est comme conduire la nuit sur une route déserte, en prenant des Polaroïds de sa berline qui crame en contrebas. C’est baiser une statuette des Oscars en hurlant à la fin du monde. C'est prendre une caméra, tuer un passant au hasard et filmer le tout dans les moindres détails. »

Et moi, depuis que j'ai lu ça, je me demande ce que ça fait de « baiser une statuette des Oscars ». Se faire baiser par une statuette, je visualise. C'est un plan façon L'Exorciste, sauf qu'au lieu de Jésus, c'est Oscar (rhâââ, déceptif). Mais baiser une statuette ?!? Voilà bien un mystère qui mérite d'être éclairci (ou pas) par une partie d'Etrange Empire !

Etrange Empire est ici : http://bit.ly/2rtCJMM


*


DeathAmbre publie Darkline, qui donne à jouer des flics confrontés à l'horreur surnaturelle. Du contemporain fantastique sévèrement burné pour Sombre zéro, un peu comme si, dans Supernatural, les frères Winchester étaient les adjoints du sheriff venus constater les dégâts, ou les membres de l'équipe SWAT appelés en renfort.

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« Servir & Protéger lorsque le monde bascule et que la réalité part en vrille. Lorsque Aujourd'hui & Maintenant n'est plus ce quotidien bien connu et rassurant. Survivre & Résister lorsque les ténèbres et les ombres deviennent une menace et que l'aube tarde trop à venir. Un système Zéro avec 4 archétypes borderline et 4 plaques de police, pour jouer des films noirs mâtinés de fantastique inquiétant et meurtrier. »

Darkline est ici : http://bit.ly/2qMYczr


*


Saint-Epondyle publie Mad World, une série de scénarios d'horreur indépendants, inspirés de la vie réelle. Destinées à Sombre classic et zéro, ces histoires cyniques et violentes parlent du monde tel qu’il est. En pire. Aviez-vous jamais rêvé de jouer C'est arrivé près de chez vous ? Et bien, aujourd'hui c'est possible.

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« Tous les scénarios de Mad World partent d'une situation réelle ou archétypale dans laquelle le monde vire à la folie : la frénésie autour des soldes, l'industrie du mariage, le sérieux des candidats de télé-réalité, etc. Dans Fast-Food Massacre, premier segment de la série, les personnages sont les équipiers et clients d'un fast-food de seconde zone. Assiégés par un commando de liquidateurs écologistes, ils doivent défendre le restaurant au péril de leur vie. »

Mad World est ici : http://bit.ly/2q3pS3V



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Quant à moi, je serai ce week-end à Ludinam, le festival ludique de Besançon. Deux journées de démos non-stop. Venez nombreux mourir à ma table, ça va être trèèès fun.


Ah ouai, carrement, Le Roi jaune ? Oh purée ça doit être sacrément barré !
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Re: [JDR] Sombre

Messagepar Johan Scipion » 29 Mai 2017, 13:30

12 démos à Ludinam – mai 2017 – Besançon


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Ludinam premier du nom fut cool, mais é.p.u.i.s.a.n.t. Je suis tout mouru d'avoir bataillé ferme pendant deux jours. Y'a des convs, elles glissent toutes seules. Y'en a d'autres, t'as l'impression de ramer contre le courant tout un week-end. Florilège.

+ De gros gros moyens grâce au soutien municipal. Affiches en 4 par 3 dans toute la ville, lieux de prestige, tétrachiée de bénévoles. Mais c'est pas parce qu'on a de gros muscles qu'on est le plus fort. Les meilleurs haltérophiles ne sont pas des body builders, n'est-ce pas. La technique, en l'occurrence l'orga, compte. De ce point de vue, y'a une marge de progression.

+ Les orgas étaient hyper sympas, réactifs et très rendant service, mais pas toujours bien coordonnés ni informés. Mon début de soirée de samedi fut épique. Moi et mes gros sacs de zines qu'on cavale dans tout le festoche et même jusque dans la ville à la recherche de 1/ le lieu où les gens jouent à Crimes (bon sang, retrouver cette partie fut un pur challenge), et 2/ un endroit où je pourrais dépoter de la démo après la fermeture précoce du Musée du Temps, le lieu rôliste officiel (18h le samedi, en conv, c'est atrocement tôt). Au final, j'ai squatté la salle des jeux de société jusqu'à minuit. C'était là où se trouvaient les joueurs.

+ Un festoche éparpillé sur divers lieux. Connexes certes, mais suffisamment éloignés pour être cloisonnés. Peu de synergie en dépit d'un jeu de piste incitant les visiteurs à passer un peu partout, et un très faible flux du côté du JdR, excentré on s'en doute. Je fais 12 parties, mais sauf la première, qui m'est tombée toute cuite dans les bras à mon arrivée (big up les gars), ce fut tout à la force du poignet. Johan en mode sergent recruteur pendant deux jours. J'ai l'habitude, mais ça use quand même pas mal.

+ J'ai tourné sur trois scénars. Overlord as usual. Camlann aussi, dont je commence à me dire qu'il le fait plutôt très bien avec les adultes grands débutants. Et Dracula, pas moins de cinq fois en deux jours, avec toujours au moins huit joueurs à table, et jusqu'à dix le samedi (le recrutement, c'est un métier ^^). Cinq parties hyper éclairantes : j'ai *vraiment* un souci d'équilibrage. Ça fait hyper longtemps que j'hésite à faire certains ajustements techniques, il va falloir que je m'y colle avant Paris est Ludique.

+ Des températures de la moreuh. Ce cagnââârd, putain ! Il faisait encore 36 ° dimanche en fin d'après-midi, lorsque je suis reparti de Besançon. Hardcore. Par bonheur, le pôle jeu de rôle disposait d'une salle (un peu) au frais pour les démos. Un poil sonore, cela dit. Heureusement qu'il n'y a jamais eu plus de trois (une fois, quatre) parties en même temps. Ça aurait été l'enfer.

+ Des vigiles relou de chez relou. Sérieux les gars, moins de poses martiales à deux balles et plus de neurones. Appliquer les règles avec intelligence, c'est possible. Je le fais tous les jours dans mon boulot.

+ Un pôle JdR supercool. Rien que des potes, dont certains que je n'avais pas revus depuis longtemps et avec qui j'ai eu grand plaisir à bavarder entre deux parties. Dimanche, j'ai franchement hésité à migrer dans la salle jeux de société pour recruter plus facilement (en début d'aprème, y'avait pas un chat par chez nous), mais suis resté au Musée du Temps pour le seul plaisir d'être entouré de gens cool. Hé, ma famille ludique, c'est vous !

+ Les pizzas froides, c'est juste dégueu. Un micro-ondes à la buvette centrale serait un vrai plus. Et vendre des modèles standard, sans garniture funky, genre des margueritas ou des reines, serait aussi une bonne idée.



Les mercis

+ Merci aux orgas de Ludinam. Ce premier essai est très prometteur, reste à le transformer pour la seconde édition.

+ Merci à Yann, à Joffrey et aux Écuries d'Augias pour l'invitation, l'orga en amont et la prise en charge sur place.

+ Merci tout particulièrement à Nico pour l'accueil, l'hébergement et les véhiculages durant tout le week-end.



Mon body count

12 parties, 80 joueurs, 63 morts



*



31 mai : un CR Sombre sur Tipeee

Comme annoncé vendredi dernier, je livrerai ma prochaine contrepartie Tipeee mercredi. Il s'agira du compte rendu d'une partie improvisée à Eclipse 2017.

Si vous souhaitez recevoir ce pdf dans votre boîte mail, il vous reste deux jours pour vous abonner à la page Tipeee de Sombre.
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Re: [JDR] Sombre

Messagepar Johan Scipion » 31 Mai 2017, 12:03

Nouvelle contrepartie Sombre sur Tipeee et Patreon



Image


« Sur l'écran de contrôle de la caméra, Nicolas reconnaît Maxime, son frère jumeau. Vêtements déchirés, membres brisés, nombreuses plaies sur le visage et le corps, mâchoire inférieure arrachée. Il pisse le sang et s'avance vers lui, son couteau de chasse à la main. »


Les mécènes de Sombre ont reçu leur contrepartie de mai. Il s'agit du compte rendu d'une partie improvisée le mois dernier à Eclipse, une convention rôliste bretonne.


Pour recevoir la contrepartie suivante dans votre boîte mail, abonnez-vous avant la fin du mois prochain sur Tipeee ou Patreon.

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Re: [JDR] Sombre

Messagepar Johan Scipion » 15 Sep 2017, 12:33

Sobre, il cause de son jeu à des rôlistes demi bourrés


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La fine équipe de Jeudi JdR m'a reçu pour une fort sympathique discussion à bâtons rompus autour de Sombre et de quelques bouteilles de bière. Il y avait dans l'assistance de fins connaisseurs de mon jeu, ce qui a produit l'interview filmée la plus riche (et la plus longue !) à laquelle j'ai participé jusqu'ici.

Nous avons décortiqué toute la gamme, détaillant le sommaire de chaque numéro de Sombre. Chemin faisant, nous avons évoqué souvenirs de parties et impressions de jeu, parlé cinéma d'horreur et game design rôliste.

Pour finir, nous nous sommes arrêtés sur Sombre HS2, à paraître d'ici un à deux mois. J'ai révélé sa couverture ainsi que son sommaire. Vous en jugerez vous-même, il y a quelques petite surprises sympa dans ce deuxième hors-série.


La vidéo est sur YouTube.
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Re: [JDR] Sombre

Messagepar ALIAS » 15 Sep 2017, 14:50

Tu devais etre a la Queer Convetion de Rennes je crois non ?
• Wolverine, moins on en a plus on l'étale. Je préférais Serval à Wolverine •
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Re: [JDR] Sombre

Messagepar ALIAS » 30 Sep 2017, 09:07



lhomme au bandana
• Wolverine, moins on en a plus on l'étale. Je préférais Serval à Wolverine •
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Re: [JDR] Sombre

Messagepar Johan Scipion » 16 Oct 2017, 10:25

Sombre HS2 est paru !


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photo Johan Scipion


Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur imaginaire dans lequel on joue des victimes.

Fascicule format A5 de 72 pages (dont 64 numérotées), le deuxième hors-série de la revue Sombre contient deux aides de jeu pour Sombre zéro, trois articles, deux comptes rendus de partie et une fiction littéraire à thème zombie apocalypse.



Blurb :

Le casting minute et le mini deck sont deux nouvelles aides de jeu pour Sombre zéro. Une table pour créer des personnages funky cool + un paquet de trente tuiles pour mettre en scène des ellipses narratives façon bobine manquante, comme dans Planète Terreur de Robert Rodriguez. Deux articles leur sont consacrés, ainsi que deux comptes rendus de parties improvisées, Miami Vice Versa et Ecclesia Satani.

On trouve également dans ce numéro un article de conseils de maîtrise pour Overlord, le scénario Seconde Guerre mondiale publié dans Sombre 2. J'ai beaucoup à dire sur lui car c'est celui que je mène le plus souvent, environ une centaine de parties par an.

Sombre HS2 se termine par la novélisation de House of the rising dead, le scénario zombies de Sombre 1. Elle est intéressante pour elle-même, en tant que fiction littéraire, mais aussi à titre d'aide de jeu. Je recommande de la lire avant de mener ce scénario. Elle est par ailleurs accompagnée des stat blocks de cinq personnages prétirés.



Sommaire détaillé :

+ Article : Casting minute
Des personnages funky cool en un clin d'œil.

+ Article : Mini deck
Des ellipses narratives qui déchirent.

+ Deux comptes rendus
Miami Vice Versa et Ecclesia Satani.

+ Article : Overlord
Mieux mener le scénario Zéro de Sombre 2.

+ Fiction : House of the rising dead
Novélisation du scénario de Sombre 1 + cinq prétirés.

+ 28 pages d'aides de jeu



Infos pratiques et liens utiles :

+ Je présente et commente ce sommaire sur YouTube, dans le numéro hors-série de Jeudi JdBière consacré à Sombre. On le visionne sur la chaîne Jeudi JdR. La partie concernant Sombre HS2 est à la fin, à partir de 2:40:20.

+ La VPC est ouverte aux particuliers. Pour commander, c'est par là.

+ La soirée de lancement aura lieu demain soir aux Caves Alliées, un bar parisien près d'Odéon. Mardi 17 octobre, de 18h30 à 22h30, vente sur stand et dédicaces. J'aurai avec moi du stock de tous les numéros.

+ Ce week-end, je participe au festival Scorfel de Lannion, en Bretagne. Démos non-stop les deux jours. Et là aussi, j'aurai avec moi du stock de tous les numéros.
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